在容积视频方面,Adobe、英特尔、NextVR和HypeVR已经在生产容积视频。容积视频的沉浸感更加强烈,创意性叙事的可能性也更大,交互变得具有无限可能。但是,这些的代价就是需要更强的网络。
在标准制定方面,许多传统的视频标准制定组织也开始研究提升VR视频传输的标准。如H.265压缩标准,能够支持高达8K的视频。MPEG也在研究VR视频的传输标准,名为OMAF。
VR视频的实际应用:影视、体育、社交、游戏
在过去一年中,VR视频在消费者当中获得了很大的关注,对于VR视频的使用也在不断发展。以下的时间线展示了过去3年间,一些关键的市场发展节点。
本报告着重从 影视、体育、社交、游戏(游戏直播、电竞)方面,以实际的案例说明VR视频在这些领域的应用。
在影视应用方面,很多公司都提供了VR观影应用。这些公司包括运营商(如法国Orange)、OTT视频公司(Netflix、Hulu、爱奇艺)和VR设备分发商(三星Gear、Oculus和Vive)等。
在体育方面,许多广播者都在使用VR来提升直播、回放和精彩回放,提供更加丰富的“幕后内容”等。VR在体育中的使用部分是由市场的竞争所驱动的,因为运营商们需要通过VR服务来追赶对手在创新上的步调(如英国BBC、美国的Fox和CBS等电视台都开设了VR报道)。而除了欧洲和北美之外,VR体育也在亚洲开始腾飞(如日本的NHK、韩国的KT电视台,以及中国的中超联赛VR直播)。
在社交方面,许多社交网络服务商都是VR的早期采用者,像Facebook和Youtube都是从2015年就开始提供VR直播和VR视频播放的服务。
在YouTube的案列中,我们可以了解到一些数据。公司从2015年3月开始发布360度视频,在2016年11月增加对4K视频的支持。在2017年6月,公司发布了全新的“180度视频”格式。目前YouTube上一共有超过850,000个视频,而“YouTube 360频道”仅有超过350个视频,拥有280万订阅用户。目前平台上观看次数最多的一个VR视频和游戏《部落冲突》相关,达到7000万次。总体来看,受欢迎的VR视频种类大致为纪实、体育、音乐、游戏和成人内容擦边球等。
Facebook上也同样提供了很多数据。到2016年2月,平台上一共上传了2万个360度视频,用户花费共达100万个小时在观看这些视频上。到2017年,已经有100万个360度视频被分享。Facebook 360社区拥有67000名成员和32.5万个关注者。在2017年6月,平台增加了360度视频直播功能,最高支持4K分辨率,同时也推出了360度图片分享宫恩那个。到2017年3月为止,已经有超过2500万张全景图片被分享。
VR最重要的一个应用就是游戏,游戏直播网站如Twitch(最近被亚马逊收购)也已经有了VR游戏的直播。PSVR、Vive和Rift用户可以直接从VR游戏中来直播视频。Twitch应用也让用户能够在VR环境中观看VR和传统的2D视频。这就包含了社交元素,让多个用户可以在虚拟环境中一起观看同一直播。
还有专注于VR游戏直播的创企也在出现,包括Sliver.tv和VReal。在IEM世界冠军赛上,Sliver.tv的放送在高峰时期达到34万观看用户。VReal目前已经融资超过1500万美元。
VR视频的3种全新商业模式
所有针对传统视频的商业模式都可以适用于VR。许多已经在视频领域的广播者选择将VR包含其中,因此在商业模式上不会有改变。对于目前很多提供VR视频服务的企业来说,VR所产生的直接收入并不是唯一原因。差异化是商业行为背后的关键驱动力。从品牌的角度来说,提供VR视频也会被看作更加具有创新意识。对于一些视频种类,如体育来说,VR的沉浸感也是一大卖点。
而谷歌的YouTube、Facebook和爱奇艺选择VR内容,是因为这些公司也销售VR硬件。建立一个良好的生态内容体系有助于它们的硬件业务。