全民健身遇上VR 体育成VR普及新契机?

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文/VR陀螺 小钻风

是奔跑在户外,还是现身大大小小的体育馆、健身房,亦或是戴上VR头显进入全新的虚拟世界来一场酣畅淋漓的运动比赛? 不同于与互联网共同成长的80、90,00、10后出身时已是互联网十分成熟的时代,在运动选择上,拥有更多基于新技术的新奇选择,这当中就包括VR运动。

今年的东京奥运会虽受疫情影响,未向境外观众开放售票,但仍引起一波运动热潮。而VR电竞作为一种新的运动赛事也将在亚运会的大舞台露面。

VR运动之所以会越来越为人们所接受,要归功于VR的沉浸感、临场感、非接触性、新奇感,不受场地、天气等客观环境条件限制等特点,与不稳定的出行大环境、寻求创新的体育锻炼等诸多需求相契合。

全民健身遇上VR  体育成VR普及新契机?

回望近一年VR迭代与宣传方向,我们会发现VR产品在功能性上正在朝体育方向切进。从消费端来看,最为直观表现,是VR一体机产品的兴起,带来了更加自由的VR游戏体验,VR健身也成为了各大主流产品的最大卖点之一。

这并非只是巧合,而是大环境下一种顺应趋势、跟紧消费者需求,求新求变的市场选择。

过去几年,体育健身成为新风尚,从少儿的足球、青年的跑步与健身,再到老年人的广场舞,全民健身潮趋势非常明显。但这种势头在疫情爆发后被迫阻断,我们目睹了原本疯狂扩张的健身房与盛极一时的健身房打卡文化以肉眼可见的速度削减。

包括体育在内的生活习惯已经发生不可逆的转变,人们需要一种新的体育方式来满足日益增强的健身意识。如何应对?

2020年疫情最盛时期,“非接触式经济”一词作为防疫与促经济发展考量之下的解决方案成为焦点。今年8月,国务院又印发《全民健身计划(2021—2025年)》深入实施全民健身国家战略。

显然,特殊情况下的“非接触”要求与传统互动性与聚集性强的全民健身方式有相悖之处。再仔细阅读健身计划会发现,计划中提到“全民健身智慧化服务。推动线上和智能体育赛事活动开发,支持开展智能健身、云赛事、虚拟运动等新兴运动”。

图源:国务院官网截图

这意味着随着全民健身国家战略的深入实施,发展提到的2025年带动全国体育产业总规模达到5万亿元的目标,将有智能体育赛事活动、云赛事、虚拟运动等新兴运动一席之地。

这并非只是纸上谈兵,2022年在杭州举行的亚运会将设立十个电子竞技项目,含八个游戏电竞项目和两个数智竞技官方表演赛。其中,表演赛项目包括机器人竞技表演赛和VR虚拟科技体育表演赛。

这仅仅只是VR体育的开始,除去亚运会这样大型的体育舞台,更贴近于民众的VR+运动已经在以网易影核为代表的VR厂商的努力之下实现全国多点开花,“VR运动会”的时代正在全国大范围下拉开序幕。

在这样求变的大环境之下,体育或成VR普及的新契机。而随着VR普及工作的推进,我们或可以将VR技术下成长的一代,称作“V世代”。
一场“V世代”的虚拟运动盛典 

VR技术赋予人类想象的背后,是人类对更高自由度的追求。相比于电视、电脑与手机,VR设备作为内容承载端的一大特点是强交互性,强交互性的背后是手部到全身多部位的运动参与。

VR游戏在这一点上体现的最为明显,《节奏空间》(Beat Saber)作为一款出圈的VR游戏,同时也被直接当作健身的一款应用。用户在音乐节奏中,对向自己飞驰而来的不同颜色方块,大幅度快速摆双臂进行击打,通过肢体动作躲避障碍物。在快节奏下,短短几首歌的时间,便可让用户大汗淋漓。

这还只算轻度运动,VR应用当中有不少专业性更强的健身应用,比如《Creed:荣耀擂台》,模拟真实擂台进行拳击训练、比赛,所要求的力度与运动量又会明显比《节奏空间》更强。由于模拟真实拳击状态,玩家需要通过有节奏的进行防与攻,像真实擂台对战一般找到空隙攻击对手。

还有更为刺激的运动类游戏,比如酷跑类VR游戏《竞速达人》,在科幻的楼宇间跳跃、飞行、躲避、滑行、攀爬、漂移......竞技性更强,对玩家反应能力的要求高,同时游戏体验更加惊险刺激。

单从以上简单列举的三个案例,便可看出VR+运动的可行性、丰富性,以及娱乐性。但VR带给了运动创新性的选择,却也有着缺憾之处。

VR有反人类社交的属性,设备的封闭性带来沉浸感的同时让使用者尚失了与周围真实人类的社交机会,所以我们会看到VR一直在追求社交性,在游戏体验上不断朝多人化发展,包括以上游戏都可以进行联机竞技,将传统体育与运动相结合的新玩法:VR+电竞也被孕育出。

VR+电竞在VR产业当中是一条少有人走的路,多数企业都集中在硬件、硬件底层、软件内容等传统链条上。目前来看,在VR+电竞方向,有开创性意义的企业要属网易影核,网易影核从2020年开始举行全国性的VR+电竞赛事,主打电竞的游戏项目为前文提及的《节奏空间》,开赛时曾在业内引发热议,被作为一种新的模式被广泛探讨。

去年的VR电竞大赛,手握“节奏光剑”参赛选手、观众带来一场充满赛博朋克风格的VR电竞嘉年华,并且在总决赛时线上直播引入了MR技术、4K 360°VR全景黑科技,获得了线上、线下一片好评。

今年10月19日,网易影核再次为“V世代”带来“VR运动会”。这次的“中国VR电竞大赛”由江西省政府、江西省体育局指导,由网易影核携手VR产业专家型企业泰豪科技联合举办。总决赛将落地江西南昌,是2021世界VR产业大会的电竞大赛分会场。

图源:网易影核官网

今年“V世代”运动会与去年相较,范围更加全民化,触及全国34个省级行政区,称得上为全民竞技。内容上更加丰富,设置有《荣耀擂台》、《竞速达人》、《节奏空间》三大赛道。

本次中国VR电竞大赛奖池高达30万元,经过3个月线上线下并行的全国竞争,通过初赛、复赛两轮筛选,角逐出最终进入全国总决赛的VR佼佼者。

这届以VR电竞为主旋律的“V世代”运动会相较去年,全民参与热度更高,从现场热烈的气氛中可以感受到大家对VR+电竞这种体育锻炼模式的兴趣与期待,进一步验证全民健身大环境下VR+运动的可行性。

作为集结了三大VR流行游戏的重量级舞台,除了全国VR届的顶尖高手汇集,此次大赛也吸引了不少运动员选手、健身爱好者、宅男宅女等群体的参与,进一步提升了赛事的精彩程度,为观众们打造了多元化的VR电竞舞台。在《荣耀擂台》表演赛上,国家体育运动员、中国拳王邓泽奇对阵抖音高人气二次元coser主播“兔丸儿”,上演了金腰带拳击手与暴走lo娘的激情对碰,同时也是VR+运动生态领域和传统体育竞技的正面交融,凸显了这场竞技舞台的丰富性。

台上一分钟,台下十年功。主办方网易影核作为国内领头的厂商,在其背后做出了不少的努力,并且也有着难得的勇气。无论是策略的选择、对市场的洞察、玩家需求的精准把握,还是其背后的资源优势,都被网易影核精准把握运用。

进击的网易影核 

网易对VR的看好,一开始就是从内容角度切入,而非一直占据人们眼球的VR硬件。选择从VR产业明显跋足的短板切入,网易在游戏方向的成长路径和成绩似乎给了它足够的信心。

大约从2016年开始,网易开始以投资与合作为主要策略切入VR行业。成立于2013年的Survios,总部位于洛杉矶,是业内首屈一指的VR制作公司,专门从事高级软件开发、游戏发布和实景娱乐(LBE)项目。作为业内优秀的VR游戏开发公司,通过打造即时互动、畅快玩耍的沉浸式VR体验,受到了全球60个国家及地区的玩家好评,同时也深受投资界的青睐,至今总融资额达到了7090美元。

网易联合Survios成立了网易影核,定位为一家VR游戏发行公司,这标志着网易在策略上的新起点。

一直以来,国内VR消费端受限于形态与体验尚不成熟,“家庭娱乐文化不深厚”,但线下VR体验店却繁荣一时,而且相较于一味等待终端的成熟,线下VR体验店触及用户的门槛更低。依托网易和Survios的经验及资源优势,网易影核做出新的策略,线上线下相结合,与遍地开花的VR体验店合作。

在这个过程当中,网易影核作为国内VR游戏发行的领先企业,扮演着连接上下游产业链的角色,与各大硬件厂商及运营商保持深度合作的同时,还与全国1000多家VR线下体验店紧密联系,甚至联合PlanetO打造的下一代沉浸体验旗舰店“PlanetOne易星球”,全国VR玩家遍布34个省级行政区。

2020年,突如其来的疫情让VR线下体验店遭受了沉痛的打击,线下这条路似乎走不通了。但与经济实力薄弱的线下体验店不同,背靠网易的影核并未坐以待毙,反而主动出击提出创新型解决方案,在挽救线下体验店,继续与玩家建立联系的同时,还对未来C端的爆发埋下发展的种子。

网易拥有多年的游戏运营经验,能精确把握玩家需求。所以影核借助其敏锐市场嗅觉,开始迅速实施解决方案——借助网易成熟的电竞生态体系打造VR+电竞产业。电竞线上线下一体化运作的路子恰好与影核一开始所走的线上线下双向发展的路径不谋而合。

很快,影核借助网易在电竞赛事上的运营经验与线上线下的资源优势,正式开辟VR+电竞新战场。借游戏的东风,VR电竞新征程的开始,影核率先举办了全民性质的VR电竞赛事:《节奏空间》全国电竞大赛,引起了不小的反响,这才有了今年更大规模的“中国VR电竞大赛暨影核嘉年华”。

(中国VR电竞大赛现场图)图源:网易影核官网

在网易探索VR+电竞的这条路上,逐步建立起完整的VR+电竞链路体系,在孵化更多优质VR内容的同时,形成一套可复制的内容+运营模式,为产能不足的VR内容提供“源泉”。

在内容选择上网易也有自己的考量,以引入全球优质的VR内容为主要方向,自带流量的IP是其中的重点,前文提到的擂台竞技VR游戏《Creed:荣耀擂台》就是当中的一个代表。《Creed》是米高梅影业经典IP“洛奇系列”的第七部作品,电影由史泰龙主演。自上市以来,已售出100万份,营收超过3000万美元,在中国市场也有非常好的市场表现。除了《荣耀擂台》,影核还为中国玩家带来了《西部世界》、《行尸走肉·猛攻》等具有重量级IP的VR游戏。

电影IP自身具备一定知名度,相比许多原创作品能更快让消费者了解和接触到,同时也扩宽了VR线下体验店的选址——拥有较高流量的影院等场所,在娱乐性上形成了贯通。

就这样,网易影核抓住全民健身契机的同时,在深入了解VR运动特性的前提下,开始在VR+电竞这条路上开始越走越远,填补并夯实着VR电竞这一块空白。

VR电竞虽然目前与游戏产业的电竞赛事相比,用户量不在一个层级,但借助全民健身的大背景,以及被疫情持续影响的大环境,对VR和体育而言,都是一个不可多得的机会。

结语 

VR在内容上的短板一直为人所诟病,缺少的正是像网易影核这样持续性投入的厂商。网易对VR投入并不单一,而是灵活多变,随产业、大环境的不断变化而做策略调整,不断创新,并且做到了在全民健身的机遇面前精准切入,抓住了VR+运动的契机。

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