30款免费游戏、哥伦布计划,奇遇3两手抓背后坚定的TOC之心
我们在谈论破圈的时候,应该站在什么角度?抛去对华丽硬件数据的理解,对各个手柄手感的了如指掌,对市面上所有游戏参数和开发的判断,才是几亿消费者应该站在的角度,也是奇遇3站的角度——内容。
熊文表示,爱奇艺对奇遇3的规划是有非常确定的目标和战略意图的:“为什么我觉得奇遇3非常有战略意义?我们一开始定义它的目标是要做破圈,破圈有三个方面。”
图源:VR陀螺
“其一,目标用户群的定位瞄准大众市场,包括潮流型的用户、亲子等等这样一些,可能跟我们平常的发烧友用户是不太一样的用户。在内容上,大量的内容是潮流、亲子型、互动型的内容。所以内容方面我们做了非常大的拓展,不只是注重在硬核型的内容上面。”
“这次采取了游戏免费的策略。戏免费从行业来讲是非常独特的战略,我们有明确的战略意图——免费的方式实现破圈。”
“对用户来讲,如果不去体会,真的不了解VR是什么东西,任凭我们说一千道一万,大家还是不知道。所以核心是必须让用户体验到。可是在现在的实际情况下,你们不管是买什么产品,内容或者说游戏的价格都很高。一般的游戏50、60块,好一点的90多上百元,这对玩家来说是很有挑战的。根据我们的统计,一些游戏主机上面用户平均购买的游戏不超过十个,好游戏很多,大家为什么只玩十个?也不是没时间玩,因为那个东西确实太贵。” “所以从我们的角度来说,价格能影响用户对一个产品的了解。奇遇3上我们确实是下了血本,采购了这些游戏的版权,免费提供给用户,实际上是希望通过这种方式去快速加深用户的直接认知,培育这个市场,让VR从一个小圈子里面的文化变成一个大众主流认可的设备,所以我们在内容免费上面其实是很重要的一个策略。”
此外,熊文还提到,奇遇3提供的30款游戏单独购买的总价值超过1700元。
“其三,我们这次用小鬼王琳凯来做品牌代言人。我知道大家可能会关心,VR是科技型的产品,为什么会找他来做代言?这里面很重要的考虑就是,我们希望辐射更多大众用户,让他们接触到VR。实际效果非常好,我们看直播时用户的反馈,我们发现大量的用户都是之前对VR没有了解的人,通过这次直播,让他们了解了原来VR是这样的。”
“从内容的形态、游戏的免费、明星的代言,各个方式我们都希望VR能够‘破圈’。这件事情不光是对我们很有意义,我想对整个行业都非常有意义。VR的发展如果永远只是在发烧友小圈子里面的话,它是长不大的。只有让大众的用户能够接受、认可,这个市场才会有一个快速的发展。” “所有因素结合在一起,奇遇3无论是对我们来说,还是对行业来说都是一款非常重要的产品。”熊文说。
开放30款免费游戏内容,是爱奇艺智能面向消费者发出的邀请函,但绝不是仅仅爱奇艺智能一家公司能够做到的。这背后是30个游戏开发团队,也是爱奇艺面向开发者的“哥伦布计划”。
哥伦布计划首次提出是在今年的1月,到目前为止,爱奇艺智能已经用产品和成果向我们展示了哥伦布计划的进展。
图源:爱奇艺智能
熊文表示:“我们当时提哥伦布的概念,第一对我们自己来讲是从视频+游戏要发现新大陆,另外一个概念从用户的角度来讲,从原来的一小拨玩家型的要扩充到大众市场,这也是一个哥伦布的探索,所以这个是我们的计划。这个计划核心是做三个动作,其一,我们要为开发者提供很好的工具、SDK等等,已经有了阶段性的成果。”
“第二,对于开发者,包括游戏适配方面的投入,包括版权许可的集采等等方面,通过我们补贴的方式,能够去推动开发者和我们深度的合作,这方面其实从游戏的上市也能看到它的进程。”
据VR陀螺了解,在上线的30款游戏中,不仅有来自集采的外部开发者作品,也有如《乐动未来·音计划》、《奇遇派对》、《奇遇秀》等3款爱奇艺自研的游戏作品。自研也是爱奇艺智能哥伦布计划的一部分: “第三,哥伦布计划也包括对自研游戏的投入。自研游戏它和开发者的区别在于,它包括爱奇艺智能战略性的思考和创新。简单来说,在现有的开发者的游戏当中,可能找不到我们想要的东西,我们会用自研的方式实现。比如手机跟PC对战等等创新性的想法,都需要我们自己来实现。”
“在这三个方向上,我们都取得了非常好的进展,但是这三个方面到目前我也认为只是一小步,接下来在这三个方向其实我们会进一步地投入,我们会提供开发者更好用的工具,支持他们做就像多人的游戏、互动等相关功能。也会对开发者进一步加大投入,让更多的开发者把他的精品、爆款的游戏放到奇遇3里面。自研游戏上,我们也会加大投入、快速迭代。”
图源:VR陀螺
在采访中,熊文谈到爱奇艺智能战略规划时,思路和逻辑都非常自洽。对于爱奇艺智能来说,身披爱奇艺的光芒,的确能够获得数字资源、用户市场等各方面的支持,但在过去的产品中我们也能够发现,奇遇1代和2代,定位在VR影音体验,这样精准的品类定位反而限制了它的发展。从奇遇3开始,我们也能看到对爱奇艺智能来说“大刀阔斧”的改变,也是熊文反复提到的,破圈。
破圈,不仅仅是破掉VR只给硬核玩家欣赏的圈,更是破掉限制自己的圈。过去的发展对爱奇艺智能来说,证明了VR TOC市场的极大可能,而爱奇艺奇遇3的出现,则是爱奇艺智能坚定地态度,无论如何,一定要面向广大消费者。
社交是3.0战略核心 爱奇艺智能未来目标元宇宙
VR陀螺在此前文章中数次谈到过,今年科技圈的发展是风生水起的,这其中就包括元宇宙。在如今任何和科技相关的领域,我们都很难避免谈到元宇宙。而这一次爱奇艺智能想用奇遇3争取更多普通用户、自主研发社交游戏,很明显,也是爱奇艺智能面向元宇宙的其中一步。
在采访中,熊文提到,爱奇艺智能具体的发展战略目前制定到了3.0版本。此前的1.0版本是视频驱动:“过去几年我们一直把视频作为我们推动VR业务发展的核心,我们做大量的工作,在内容上做定制,在硬件上全球第一个用4K屏VR头显等等,就是想把视频这件事情做透,能做到极致,这是1.0版本的战略。”
“从去年我们就开始提出战略升级到2.0版本,也就是视频+游戏,或者说我们重点拓展了游戏这个场景。奇遇3可以说是一款为游戏而生的产品。所以我们不管是在硬件上还是在内容上大量的工作,就是要夯实游戏场景。”
奇遇3里的运动类游戏(图源:爱奇艺智能)
“2.0版本之后肯定会有3.0版本,3.0版本会是视频+游戏+社交,这会是下一阶段。所以从我们自己的战略来讲的话,会是一步一步的,1.0、2.0、3.0来升级。但是所有升级,背后的根基还是软硬一体的策略,这是我们整个的想法。”熊文表示。
熊文谈到,未来不仅仅是在视频方面和爱奇艺合作,制作VR内容,更是要在游戏方面,拓展联机功能。他认为,单机游戏不会是VR乃至元宇宙的主流,社交才会是核心。
“社交是我们的3.0战略的关键,目前我们还是以2.0战略就是视频+游戏为核心,所以社交在今天不是我们最重点的发展方向。但是从初级的社交开始,我们希望把它能够整合到多人游戏场景里面,在多人游戏当中提供一些社交功能,包括互动、语音等等,下一步再进入到纯社交的概念,所以这是逐步的过程。”
奇遇3里的亲子向游戏(图源:爱奇艺智能)
之所以以社交着手切入元宇宙,也建立在爱奇艺智能对元宇宙的深刻理解上。熊文对VR陀螺表示,他认为,现在的互联网就像大陆文明到大航海时代的跨越,把一切都连接起来,让文明快速的发展。而元宇宙的发展,则像宇宙文明对应地球文明,是另一种形式的跨越。
他说:“本质上来讲,VR是一种技术,不代表应用形态,元宇宙是应用场景和应用形态,这个技术和这个场景结合在一起,它才会是一个完整的概念。所以元宇宙对VR来讲,我觉得这是天生一对,而且当这个概念提出来之后,VR整个的拼图我认为就已经完整了。”
总结
对于爱奇艺智能来说,元宇宙的未来是星辰大海,这未来充满各种不确定和想象空间,而对于当下的人和公司来说,更期待脚踏实地。
熊文说的一番话给了陀螺君一些触动:“元宇宙如果没有很好的硬件支撑的话,就是缘之水、是支撑不起来的,所以硬件很重要。在这方面,行业是有共识的,包括Facebook、字节等等都在硬件上有持续的投入。”
反过来看整场发布会,无论是爱奇艺智能对目标客户的选择、硬件从研发到销售方案的制定、还是后续持续投入的计划,给陀螺君的感觉是国内VR企业思路更加清晰。在2020年,我们都知道,Quest 2的出现,再一次给了带给VR行业更多的关注,也给了坚持到这一年的众多行业伙伴重整旗鼓的信心。但实际上那时候该怎么做,很多人也不清楚。
而从那时候到现在,VR行业众多企业的战略、意图、思路、产品迭代的节奏,一次次的在行业、公众面前展示了进步和改变,也一次次证明我们已经开始脱离“野蛮生长”,走上正轨。即使面对元宇宙这样突然爆火的新概念,我们仍旧有冷静的心态去面对。
此时此刻,看到、感受到这一切的我们,有什么理由不对未来充满信心呢?