“老朋友”VR正处在两个极端。
头戴金冠,手捧钵碗。
一方面是行业对VR的前景高度看好,不论是江西举办世界VR产业大会时立下的宣言,还是乌镇互联网大会上VR的精彩表现,抑或是腾讯、华为等公司布下的VR蓝图,都表明政府和企业上上下下做好VR的信心。
另一方面是技术与内容的双重困境挤压VR现有的生存空间,现今VR头显大多不能彻底缓解用户在使用产品时的眩晕感,高昂的VR内容制作成本让大多数从业者却步,很多企业不得不选择离开。
VR还能活下去吗?靠什么活下去?恐怕只有坚持最久的创业者知道得最清楚。
VR游戏——C端爆发还需三年
提到VR游戏,很多从业者眼睛都亮了起来,“VR游戏,这是一个很大的市场”,但随即又摇摇头,“太难了,困难期不知道什么时候才能熬过去。”
2017年是VR元年来临后的第二年,游戏界最有分量的奖项之一——金摇杆奖设立“Best VR Game(最佳VR游戏)”奖。设立当年,《生化危机7》摘得该奖项的桂冠,今年获得奖项的是《上古卷轴5:天际VR》。这无疑是VR游戏从起步走向成熟的一个大跨越,对于致力于VR游戏的从业者们来说,这也是一种安慰。
“一直喜欢研究黑科技,看到VR就被深深吸引了,加上喜欢挑战和好奇心,就进入了VR行业。”妖灵妖创始人、CEO杨坤说道。他戴着无框眼镜,身穿浅灰色衬衫,目光坚毅。
图 | 杨坤
选择一个行业时,要么看的是行业的前景,要么是兴趣,对于杨坤来说,VR对他的吸引力是他从事这个行业的动力。当时,杨坤还在国外留学,他接触到VR后,就对VR产生浓厚兴趣。于是他果断地辍学回了国,创办了现在的这家VR游戏公司——妖灵妖。从2014年创业至今,杨坤已经带领他的团队不断打造新产品,并挖掘更多变现方式。
诚然,VR游戏是VR行业未来发展前景最大的领域之一。有数据分析,到2020年,VR游戏市场规模将会达到149.5亿元,占全球VR市场的1/3。但就当前大环境而言,VR游戏的现状并不乐观。
它的阻隔主要来自于三个方面。
首先是技术障碍未能克服。玩VR游戏就得使用VR头显,现今畅销的Oculus Rift、索尼PS VR和HTC Vive等等品牌尽管技术和以前相比有了大的突破,然而佩戴时间长了之后用户多会感觉到或轻或重的眩晕感,且不同品牌的头显搭载的平台是独立的,各个游戏公司生产的游戏并不能在头显之间实现共通。
其次是资金问题。一般而言,创作一部VR游戏需要耗费大量资金,最终售卖成果又往往达不到预期,而投资者给出的预算并不多。最后,VR游戏变现成为了举步维艰的难题。
行业的问题是从业者面临的普遍问题,如何看待问题,又如何应对问题,就在于从业者的对行业的判断和思维方式。
这几年来,由于无法处理VR游戏上的危机,很多VR创业公司走的走,散的散,坚持下来的公司少之又少。对于市场,杨坤自有一套看法。
“C端爆发还需要三年左右,但目前巨头们都在C端努力,所以可能三年不到就爆发了。而B端应用稳定增长,有细分领域的机会,也是VR行业低谷期的粮草来源。所以要深耕某个有资源的行业,不仅能保证现金流,也可能大有可为。”他这样总结到。
如今,妖灵妖主要经营游戏和行业应用等服务,最近他们推出了党建红色题材的VR应用。提及这款应用,杨坤表示,“很受欢迎。”
VR头显——低价高性能是努力方向
没有技术,成不了内容。VR头显从诞生至今,大多存在眩晕、笨重等问题,VR不被投资者看好,大部分来源于此。
曾经的大火多半基于消费者的新鲜感。
VR头显诞生之初,平均售价一度在2万美元左右。那时它被用在科研或者是军事上,一般人并没有办法接触。对于大众来说,VR头显代表了最高的科技成果,是一个神秘的存在。
事情的转机出现在2012年8月1日,Oculus公司首次在众筹平台 Kickstarter上面向大众筹款研发Oculus Rift。1个月后,有9522名消费者表示支持,为Oculus带来243万美元的研发资金。第二年,Oculus Rift实现量产,售价为300美元(约合人民币2082元),限量版的售价更是低至275美元。
自此,VR头显走下神坛,大众也能享受到这项技术带来的视觉体验,游戏、娱乐和影视等领域都能见到VR头显的身影。
然而当新鲜感褪去,VR的冬天来了。
根据IDC发布的报告,全球AR和VR头显在2018年第一季度的出货量总统有120万台,同比下降30.5%。