SteamVR 2.0续:数十倍的成本下降,大空间厂商们慌了吗?

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似乎大空间方案商们并没有那么慌?

A厂商提到,现有动捕技术在大空间领域的应用还有着一些不可替代性,可分为两个层面来看,一个是VR层面,另一个是非VR层面。

从VR层面来看,首先是一些技术上面的一些原因,在技术上,Tracker的定位追踪方面还存在很大局限性,不能适用于很多场景;其次就是在一些要考虑到整体风格的项目上,HTC Vive也会存在一些不适用性;最后是一些人为考虑的因素,在一些B端项目上并不适合采用C端设备。

而从非VR层面来看,该厂商表示:“我们本身是做研发的,VR大空间只是我们应用的方向之一。我们的方向是人机交互,是全身动作捕捉,主要是用于影视动画和姿态分析等方面。不管军事也好、医疗也好、都是应用方向,归根结底应用的技术来源还是在于全身动捕。”

所以说,VR大空间只是一个应用方向,在其他方面它们还有着大量应用。追根溯源,大空间技术基于动作捕捉,所谓的大空间只是动作捕捉的一个应用场景。

SteamVR 2.0续:数十倍的成本下降,大空间厂商们慌了吗?

动作捕捉分为光学、激光、惯性等不同原理的技术,其早在二三十年前就已经出现,且在影视动画这方面应用已经非常成熟了,演员的动作捕捉、表情重现等等,我们看到的绝大多数好莱坞大片,包括现在很多动画、游戏制作都采用了这种技术。

SteamVR 2.0续:数十倍的成本下降,大空间厂商们慌了吗?

上述这些因素基本上囊括了现有大空间厂商临危不乱的原因。在采访过程中,许秋子也提出了与以上一致的观点。其从自身的产品出发,谈了动捕技术的主要应用领域。

其认为,SteamVR 2.0的产品带来的影响仅限于线下大空间娱乐部分,而这部分其实从去年开始业务比重早已逐渐降低。

“我们在去年Q3季度有了这样一个抉择,所以从那个时候就开始做其他行业的事业部,专门面向教育、医疗、展览展示、军事、电影等相关领域,这里面很多都是非VR领域的应用。”

据了解,瑞立视不仅仅提供动捕的硬件技术支持,也会专门面向行业推出行业解决方案,而软硬结合也成为了其主要的优势。“我们2018年到现在为止做了5、6个海外项目,每个项目都是跟全身动捕相关,包括和北斗导航研究院合作,在300平米的空间中实现多个无人机飞行轨迹跟踪定位导航等。这些都是整体的解决方案输出。像那种大型的展厅,或者政府的一些项目都是几百万的级别,它不会去考虑这样一些细小的因素,它希望有这样一个靠谱的厂商,能提供硬件+交互内容的整体解决方案。”

对于行业应用项目,许秋子提到了一个观点——大多时候甲方需要的是一个整体的对接窗口,是一个包括内容的整体解决方案,并不只是一个硬件提供商。

此外,日前Optitrack的开发者大会上,利亚德也重点提示了目前动捕技术应用的几大重要场景。

去年1月,利亚德1.25亿美元收购海外光学动捕提供商NaturalPoint,现在其已经在国内建立生产线,将Optitrack硬件的生产带到国内。

其提到的应用场景包括无人机的测试、生物力学、教育培训、体育、游戏、生产制造等等各个领域。在无人机测试上,利用大空间定位的精准度测试无人机飞行的稳定性、多台无人机阵列的位置精准性等等;而在体育训练中使用精准的定位来监控运动员动作是否到位,从动作的细微变化、肌肉的运动等来让运动员不断调整…

总结:

此次Steam2.0大空间的横空出世对整个大空间市场的发展和更好的沉浸式体验无疑是非常有利的,以前动辄上百万投入的VR大空间体验馆这次也必将迎来一轮新的发展。而对于现有大空间厂商,正如他们所说,现在更多是考虑整个市场的发展,合作大于竞争,只有合力把整个市场的“蛋糕”做大,才有更多的“蛋糕“可分。

技术不断革新,成本不断下降是一个必然趋势,也是VR最终走向C端的必经之路,所以就算这次没有SteamVR 2.0,下次也会有Oculus 2.0,只不过是早晚的问题。

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