作者:文雨 编辑:小市妹
2015年,暴风上市,踏着VR(虚拟现实)概念的风口在40个交易日打出了37个涨停,股价从发行价7.14元最高涨到327元。
乐视也不甘示弱,高调邀请孙红雷和秦岚等明星为其VR眼镜站台,乐视VR的估值曾一度超过30亿元。
暴风和乐视的最终命运也映射了最初一轮VR浪潮参与者的归宿。
但销声匿迹几年之后,VR又悄悄的回来了。
【资本又来】
2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,全球VR产业开启新纪元。
科技行业的爆发往往具有指数效应,2014年,国内虚拟现实的行业规模还仅为7.1亿元,但到2017年就高达160亿元,3年的时间翻了20多倍。
在此期间,谷歌、Oculus等海外品牌率先推出从盒子到一体机等多种产品,国内企业也纷纷跟进效仿,广为熟知的参与者包括暴风、乐视、焰火工坊等公司。
任何一个产业的爆发式增长,没有资本是行不通的。
2016年是上一轮国内VR产业发展的巅峰,其实质就是资本泡沫的顶点。数据显示,当年整个VR产业的融资数量和融资额相较于2015年均翻了一倍还多。
高处不胜寒,一切都非常短暂,仅仅一年,泡沫就破裂了。
2017年,在宏观经济去杠杆的大背景下,各路资本开始收缩战线,叠加缺乏明确的盈利手段,VR产业步入寒冬。数据显示,2017年,国内VR/AR企业全年融资金额只有11.43亿元,相比2016年的24.99亿元直接腰斩。
两年后,春天仿佛又回来了。
2020年10月,Facebook发布Oculus Quest 2,再一次掀起VR热潮,由于高性价比优势,Quest 2一经推出便引爆整个整个VR市场。Facebook曾公开表示,Quest 2的预售量比一代多出了5倍。
以此为标志,资本再一次加速布局VR产业,根据陀螺研究院报告数据,2020年国外融资并购发生金额为223亿元,较2019年上涨37%。
国内稍晚一步,进入2021年之后才显著升温。
1月4日,爱奇艺VR和睿悦信息Nibiru同时完成亿元级融资;3月3号,Pico宣布完成2.42亿元B+轮融资,产业链中的千万元级融资更是不胜枚举。
据垂直媒体VRPinea的统计,整个3月,XR行业在全球共完成19笔融资并购,其中国内完成6笔,国外完成13笔,3月目前已知的全球融资并购总额约合人民币23亿元,是2月融资总额的3倍还多。
【昨日重现?】
根据Gartner发明的“技术成熟度曲线”,任何一项新技术从最初发明到最终被商业化运用都势必要伴随高低起伏,互联网、智能手机、新能源汽车等都是如此。
1968年,虚拟现实之父伊凡·苏泽兰发明了第一款VR头盔——“达摩克利斯之剑”。但受制于技术进步缓慢,整个20世纪,虚拟现实基本停留在概念层面,微软2015年发布的hololens算是业内真正的开山之作。
如果套用“技术成熟度曲线”,2016年大致可以定义为国内VR的产业化元年,行业在上一轮的起伏中完成了泡沫的生成与破裂。
要想判定此轮VR热潮的理性与否,还要回归到行业本身的内在发展逻辑。
于VR来说,硬件水平与应用生态共同决定了产业发展走到了哪一步。
由于技术的不成熟和硬件水平的制约(芯片孱弱),2016年市场推出的VR盒子根本无法提供真正的VR沉浸体验,与逻辑上的VR产品相差甚远。而拥有更好体验的VR头显却又不得不依赖主机,不仅大大增加了成本,更失去了自由度。
在应用生态上,2016年,Steam平台上的VR游戏才不过百余款,其中64%的VR游戏下载量不超过1万,而且大多数都无法盈利。
站在当下,不管是硬件还是软件都有了长足进步,由此形成VR生态的循环增长。
在硬件层面,6Dof和4K技术的普及极大提升了用户视觉和交互体验,而芯片的迭代进步则使得VR产品性能快速跃迁。举个例子,在同样的能耗条件下,Oculus Quest 2搭载的高通骁龙XR2处理器的综合性能是2016年骁龙820的4.5倍。
此外,5G的商用在很大程度上解决了虚拟现实产品因带宽和延时所导致的互动体验差和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题。
在内容生态上,Quest平台上目前已经有超60款游戏收入超过100万美元,其中,来自SuperData的数据表明,PC VR游戏收入将从2019年的8610万美元增长至2020年的1.89亿美元,同比增长119%。
总的来看,相较于上一轮的疯狂,此轮VR热潮显得些许理性和扎实,一方面源自产业自身进步;另一方面,资本也不再盲目,而是投向了更有市场竞争力的企业。