对话Virtual Beings:“虚拟生命不是元宇宙的选项,而是必不可缺的一部分”

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文/VR陀螺 林德

2022年了,元宇宙的发展非但没有停滞,反而在各大厂商频频融资、争夺人才战下迎来了新的高潮。伴随着元宇宙事业的红火,元宇宙内容的构成也在不断地加速,除了游戏、观影、社交等类2D互联网能做到的娱乐体验以外,还需要拟真的数字生命体,包括数字人、虚拟宠物、虚拟动物等。

如今数字人市场不断有新玩家入场,出现了很多AI虚拟博主、虚拟主持人、虚拟偶像等,但即使是在《猫咪后院》、《动物森友会》等2D宠物游戏大热之下,拟真类虚拟宠物市场还是显得冷清。

而虚拟生命体一定是元宇宙中必不可少的组成,就像法国游戏公司Virtual Beings创始人Wendelin Reich所言,Virtual Life is not a choice in Metavese, it’s a necessity,虚拟生命不是元宇宙中的可选项,而是必不可少的组成。

借此机会,VR陀螺对话主打拟真宠物的法国游戏公司Virtual Beings创始人Wendelin Reich探讨元宇宙生物进化的方向。

创始人Wendelin Reich(图源:Virtual Beings)

曾拒绝Resolution GamesVirtual Beings渴望打破格局

根据英国投行Preqin的预测报告,全球宠物市场将从2020年的2080亿美元增长至2028年的3260亿美元,全世界都刮起了养宠热潮,拥有宠物的人数在不断攀升,宠物的种类也在不断地增加。

然而,始终存在一部分人因为过敏、常常出差、经济等各种原因无法拥有自己的宠物,则需要另寻虚拟宠物的陪伴,这也正是Virtual Beings试图寻求的机会。

Virtual Beings直译是虚拟生命,是一家专注开发宠物养成游戏的法国公司,成立于2016年。在Virtual Beings成立之前,创始人Wendelin在斯坦福大学研究AI和心理学、行为学之间的联系,在2014年辞去乌普萨拉大学终身教授之后开始全心投入技术研发,直到2020年研发出成熟的AI引擎,并随后提交了6个相关技术专利的申请。

目前Virtual Beings的第一款游戏《Tender Paws:A Home For Cats》处在Alpha测试阶段,这是一款以猫咪为主的模拟养成游戏,预计明年年初正式上线。

《Tender Paws》的猫咪集合(图源:Virtual Beings)

与许多公司成立的初衷相似,Wendelin也是从自身经历出发,在养狗狗的时光中,收获了很多快乐与陪伴,但生命终会消逝,而虚拟宠物便是一个很好的载体,可以连结人们的情感纽带,带给人们相似的陪伴。

在探索这类游戏形态的过程中,Wendelin发现许多海外虚拟宠物游戏的风格非常“儿童化”,这并不是因为儿童占据喜欢宠物量级的上风,而是在技术、目标群体等问题下,许多宠物游戏会倾向于加入一些“游戏化”体验,例如对话、收集宠物、装备等为增加趣味性作为任务线,这与虚拟陪伴宠物的原始概念大相径庭,而是将虚拟宠物变成消遣玩具。

趣味性为主的热门虚拟宠物游戏《会说话的汤姆猫》(图源:Pinterest)

也就是说,现有的虚拟宠物游戏市场中,是一个注重游戏娱乐多过虚拟陪伴概念本身的格局。因此,Virtual Beings希望提供的是让玩家觉得在跟真实宠物互动一般的虚拟宠物,玩家能与虚拟宠物建立联系,而不是仅仅是为玩家提供一个消遣玩具。

凭借着鲜明的定位,做与市面其他虚拟宠物不同的还原真实、接近真实的养宠体验,在成立之初,Virtual Beings便收到了来自瑞典游戏公司Resolution Games的收购Offer,不过当然是拒绝了。

被问及为何在成立之初拒绝Resolution Games的收购时,Wendelin认为他们当时并没有将被收购视作公司该选择的道路,考虑到团队、项目都还有很大的优化空间,Virtual Beings团队渴望证明虚拟宠物真正的陪伴价值,改变现有市场上人们与虚拟宠物的交互方式,从而改变市场现有的格局。

Virtual Beings的两大基石:心理学和计算机行为学

“将人工智能和心理学相结合,创造出有生命感的虚拟伴侣,以丰富的、令人满足的方式与人互动。”这是Virtual Beings官网上很醒目的一段话,也是Virtual Beings成立的初衷。

AI是游戏开发的基石,利用大量数据进行深度学习训练人工智能系统,帮助开发者提高开发效率在很多品类的游戏中都有运用,虚拟宠物游戏也不例外,例如以AI智能语音为亮点的《会说话的汤姆猫》。

情感共鸣,对于这类陪伴养成游戏至关重要。

如何让消费者产生强烈的依附感,而不是仅靠在画面上的仿真程度让玩家感到“真”是最为关键的一步。比方说皮克斯的动画片《寻梦环球记》、《心灵奇旅》等,即使是卡通化的人物,画面、人物不够写实,不符合真实的“真”,但依旧能给观众带来很深的感触和情感联结。这依靠的是这些卡通人物表现出了符合逻辑、富含细节的行为,让人们相信、理解存在这么一个世界,从而打动人心。

电影《寻梦环游记》(图源:网络)

而在虚拟宠物游戏品类中,拟真常常被忽略,Wendelin认为游戏行业内不断在尝试推出更好的虚拟宠物游戏,却忽略了人们真正的需求,人们为什么需要宠物?人们为什么需要虚拟宠物?

从人们的需求出发,人们需要真实宠物的原因与需要虚拟宠物的原因并无二致,给予陪伴和养成体验,单纯的行为复制并没有真正理解虚拟宠物的价值。

通过10年的AI行为研究,Wendelin发现动物行为特点有十二种属性:行为是可被观察到的、是连续的、是相互影响的、被约束的、有序的、可被打断的、有模式化变化的、分层次的、可同时发生的、是行为认知引起的、可监控的、可读的。

与利用大量数据的AI为驱动的其他虚拟宠物养成游戏不同的是,Virtual Beings采用的是深度理解心理学和计算机行为学的形式,从动物行为和情感本身出发解决问题,填补其他公司需要用大量数据去解决的空白。

撸着撸着自然伸展身体的猫咪,像是真实的猫咪(图源:Virtual Beings)

Wendelin研发还发现,即使是不同的物种,对于情绪的表达在行为动作上会有所不同,但他们的心理活动都很相似,Wendelin认为虚拟宠物的出发点并不是科技、AI,而是围绕动物本身,动物的心理活动、行为活动都与人、环境的互动有关。

与小球互动的虚拟猫咪(图源:Virtual Beings)

因此Virtual Beings通过其两大基石,心理学和行为学对来训练AI系统进行深度学习行为、情绪、动作等,以宠物的普遍特性为基础建立,让不同物种的虚拟宠物产生拟真、符合逻辑的表现。比起称为AI驱动,Wendelin认为更准确地来说,Virtual Beings的技术应该称之为Artificial Behavior(行为智能,广义AI的一个分支),而非狭义上基于大数据机器学习的人工智能。

“我们正在做互动的虚拟宠物游戏,但它深深地关于人们与动物的社会互动的深刻理解。因为我们是在创造互动,所以我们必须很好地理解这两者。”

从手游走向VR,只是时间问题

虚拟宠物的概念最早出现于1996年的童年玩具“电子鸡”,随着后来手机时代的过渡,虚拟宠物的载体也从“电子鸡”跑到了PC、手机上。

这款以Artificial Behavior驱动的虚拟宠物游戏《Tender Paws:A Home For Cats》,Virtual Beings将其定义为第二阶段产品,在游戏中可以看到猫咪根据情绪对行为动作做出的改变。由于目前手机端口的用户群体规模还是其他平台无法动摇的程度,以及手机的便携度,这款虚拟宠物游戏以手机为主要的端口和起点。

而目前,各大厂商,例如苹果、三星、Meta、微软等都在布局VR/AR设备,VR用户群体也在不断地增加,根据GlobalData,到2030年虚拟现实的市场规模将达到510亿美元。随着VR市场规模的扩大,Virtual Beings也有计划在之后推出VR/AR版本的产品。

不过平台的转变会是一个漫长的过程,Wendelin认为现在的Virtual Beings产品还远未达到理想状态,为此团队的目标将是继续优化Virtual Beings的虚拟宠物,相信在未来3年就可以呈现理想的效果。然而对于虚拟人生物来说,这将会是很长的旅程,甚至可能要花费20年。

目前,除了针对C端的产品《Tender Paws》以外,Virtual Beings正在与游戏公司展开合作,为其创造可以与玩家实现丰富且高度互动的虚拟宠物角色。

文章一开始说过,在未来的元宇宙世界中,虚拟生命是必不可缺的。Virtual Beings目前专注于为元宇宙输出更多的虚拟宠物,进一步完善对动物拟真的AI引擎研究,下一阶段也将以人为研究对象,创造虚拟人生物,同样不以写实为重点,而是以“感觉真实”为目标。

“我们的作用是,在元宇宙中创造生物。”迈向元宇宙载体,对于Virtual Beings而言,只是时间问题。

       原文标题 : 对话Virtual Beings:“虚拟生命不是元宇宙的选项,而是必不可缺的一部分”

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