渗透率不足,炒作靠概念,元宇宙能拯救游戏公司?

巨潮商业评论
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文 | 程度

编辑 | 王方玉

出品 | tide-biz

元宇宙是个最新最热的筐,什么都能往里装。

这个筐里目前装得最多的就是游戏公司。虽然元宇宙本来是个实实在在的社交网络,但能做、并且敢做社交网络的企业并不多。因此这个行业的增量玩家,绝大多数都出现在了游戏领域。

资本市场中,资金背后的人决定了资金的流向,而人对产业的理解力、决策力千差万别。具体到元宇宙的行情中,让所有人都认同“正宗的元宇宙”只属于腾讯和歌尔股份是不现实的。

投资者如果对元宇宙这个最新的概念题材有兴趣,就必须接受其在资本市场上的多样化展示——看起来有些乱七八糟、一拥而上的概念股必不可少。

曾经被市场看衰,给出超低估值,并且饱受监管政策打击的游戏行业,在元宇宙新概念的刺激下迎来了一轮超跌后的反弹爆发。

自8月底到9月初之间,游族网络、世纪华通(SZ:002602)、完美世界、巨人网络等A股游戏公司都出现了不同程度的上涨,更有小型游戏公司中青宝(SZ:300052)股价在三个交易日里跳涨了近65%。

虽然在新的概念刺激下重新获得了投资者的关注,但游戏在A股资本市场的泥潭里,并没有真正爬出来。

除了不好看的业绩之外,政策风向也不在游戏行业这边:央媒的“宣传定调”之外,市场也有传言称,监管层有可能再度停止审批新游戏的版号——这对于很多游戏公司来说几乎是致命的打击,也可以轻易击溃投资者的信心。

曾经以高毛利、强现金流、爆发式增长著称的游戏公司,已经被政策和腾讯的双重压力挤压多年,陷入泥潭无法自拔。元宇宙的风口是否能把这些难兄难弟们拉扯出来?

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渗透率不足,炒作靠概念

VR游戏成为了元宇宙破局的关键。

元宇宙的“宇宙”二字,是其概念的核心。

既然是宇宙,其必然意味着内涵与内容的无限性,就和现实生活中一样。与之相对应的,是目前的社交网络看起来还是一个相对干瘪的网络,内容体系、应用体系、娱乐体系相比线下现实相差巨大。

游戏是互联网时代最重要的内容和应用领域之一,满足人们在线上大量的休闲、娱乐需求,在元宇宙的互联网环境中也不会例外。

甚至,元宇宙本身也可以看做是一个以网络游戏作为呈现方式的社交网络——在《别把元宇宙想得太复杂》一文中,巨潮以尽可能简单易懂的方式解读了元宇宙的价值和发展方向。

另外,太多人已经完全适应了用手机登陆互联网的“常规操作”,手机在短时间内也很难被其他硬件所取代,但是其问题其实很明显:屏幕太小,对内容的呈现方式单一,沉浸感不足。这恰好是VR硬件所擅长的。

而VR本身作为一个硬件,其普及就有赖于VR游戏市场的扩展,越来越多人通过玩游戏接纳了VR,并通过VR进入了沉浸式的社交网络体系。

梳理了以上的逻辑就可以看出,VR游戏成为了元宇宙破局的关键。我们也就不难理解,为何游戏公司成为了元宇宙炒作的核心。但需要注意的是,如果连VR游戏都没有涉及和布局就进行炒作的话,那想象力就未免有些过于丰富。

例如,中青宝被看作是本轮游戏股炒作、元宇宙概念股的一个代表,仅仅因为是正在开发一款名为《酿酒大师》的VR游戏,股价就跳涨了60%以上。

完美世界(SZ:002624)也很快向市场传达自己的元宇宙概念,包括2016年就曾经推出过VR游戏《深海迷航》,目前又开始“积极探索”和“在游戏研发中融入元宇宙相关元素”。

世纪华通旗下点点互动自研的元宇宙游戏《Live Topia》自2021年4月28日上线Roblox平台,在Roblox平台上的用户数超过一亿,属于比较有真材实料的。

一定程度上说,至少中青宝、完美世界、世纪华通的炒作思路是对的——其他很多短线暴涨的游戏公司,甚至连VR游戏都没有覆盖涉及,连规划都没有,对这些游戏公司进行无差别炒作显然有问题。

但即便是世纪华通、完美世界、Roblox们,也必须面对的一个实际情况:至今为止VR在全球市场上的渗透率仍然不高,没有足够多的硬件系统,就无法吸纳更多的玩家,甚至VR厂商还寄希望于游戏厂商开发更多游戏,以普及VR设备。

这种环境本身不利于元宇宙渗透。A股的游戏公司,可以在股价市值层面吃到一些有限的红利,但是真正落实在经营层面,仍然需要在手游的一片红海中搏杀。

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