看起来在VR/AR时代,浏览器还在履行着它们的使命,因为只有浏览器支持,WebXR的真正实力才能够发挥。
那么发挥在哪呢?这就是WebXR另一主要应用领域,实用工具和娱乐应用。
早期应用量少,热门应用仍由Mozilla主导,发布了基于WebXR的社交应用《Hubs》、联合Within发布了VR内容网站《Within》,后者包括由Felix & Paul工作室制作,前美国总统奥巴马饰演的《The People’s House》;来自Baobab工作室的动画短片《Asteroids!》;以及Within首席执行官克里斯·米尔克(Chris Milk)制作的《Evolution of Verse》等多款热门VR内容。 2019年,在《Beat Saber》火出圈的同时,Diego Marcos(前文提到的WebXR标准创造者之一)制作了一款名为《Moon Rider》的、类似《Beat Saber》的WebXR音乐游戏,DAU一度高达3000+人。
图源:moonrider
今年,在谷歌宣布绘画应用《Tilt Brush》开源后,开发者们也燃起了兴趣,其中就包括前阵子刚刚发布的WebXR绘画应用《Silk Brush》。 同样,就在撰稿当天,谷歌发布了《Floom》、《Measure》、《Sodar》等在内的4款实验性WebXR应用工具,根据介绍来看,这几款都是AR工具,而且功能也比较基础,比如类似《Measure》的测量工具iPhone早已使用多年。
图源:谷歌
综上盘点,经过多年的发展,WebXR似乎仍旧没能引起大部分开发者的兴趣,而是长期处在小规模范围内的探索和改进阶段。
对此,Marcos表示,一方面是直到2020年初,实际的浏览器才开始发布最终API。如果了解的人,感觉WebXR已经发展了5年,但实际上,它还非常非常年轻。而作为一个新的标准是需要开发者逐渐适应和学习的,这需要时间。
另一方面,就是付费模式,Web是利用广告和订阅获取用户付费,但游戏或者其他应用则并不是用这种形式。 对于存在的两方面问题,Marcos认为有解。前者是通过逐渐教育市场,而后者——目前Oculus已经使用了Web Payments API,用户可以通过在商店购买一样的方式获取内容、进行付费。
WebXR已经准备就绪,苹果入局或扩大市场
已经发布正式版本的WebXR标准,准备好了迎接下一代互联网浪潮了吗? 显然Marcos对此很有信心地表示,WebXR一切都已经准备就绪。他说:“(对于新的时代)我非常兴奋。几年前,我有点不耐烦,因为好像我们在2014年开始发布该标准的第一个版本,而在2019年末,我在想:哦已经五年了,该标准尚未发布。我有点生气了。”
“但是一旦标准发布,一切就都准备就绪。我们看到Quest和Oculus的人在浏览器方面做得很棒,他们还发布了新标准和各种可点击的东西。像Magic Leap这也非常努力地尝试推动Web开发内容。而且,HoloLens的员工做得很好,并且还在他们的浏览器中集成了WebXR API。一切都准备好了,只差用户数量。”
“随着越来越多的头显发布,以及越来越多的人使用VR/AR设备接入互联网,我认为互联网已经准备就绪。只等着人们用它时,向人们展示它的潜力。”
“现在WebXR标准已经完成十几个月了,一切都准备好了,它就在那里等着,想到接下来要发生的事情我超级高兴、超级激动。” 同时他认为,现阶段WebXR的重要应用领域是AR。“Google员工在把AR功能整合到WebXR标准方面做得非常出色。”他说。 此外,Marcos还提到了苹果对WebXR态度的一些言论和举措,他表示,非常想知道如果苹果进入这一领域会发生什么。
“我认为苹果加入,无疑会扩大原生应用和Web应用市场的蛋糕。它也能帮助人们端正对VR/AR的态度。对于现在已经投资或正在投资VR和WebXR的那些公司来说,但这更像是一个实验,一旦苹果公司进入这个领域并使其成熟,它可能会证明完全投入市场是有道理的。我认为,无论苹果怎么做,WebXR都会蓬勃发展。”
“大家总是批评苹果,以及他们对Web的态度。我本人是Windows用户,不过在我用Mac时,会感觉Safari与其他浏览器相比出色太多,从这一点上就不能说苹果不在乎Web。但他们总是不走寻常路,而且他们盈利方式和Web并不一致,但他们最终还是会推出Web产品的。”
无论是从实际情况还是Marcos的描述看,WebXR的应用仍然处于比较早期实验阶段,真正C端落地还需要不断地探索。不过就像互联网的飞速发展一样,摩尔定律最终也会体现在WebXR上。