《Pokemon Go》如何做到一枝独秀

VR陀螺 中字

2018年,移动游戏占应用商店收入的74%以上,一大批新游戏以每天500多部的惊人速度涌入市场。众多竞争者中,游戏很难脱颖而出。有什么对策呢?一是使用著名的知识产权,另外就是结合AR技术。

本应爆红的《哈利波特:巫师联合》为何不如预期?

依赖IP授权

为了从众多作品中脱颖而出,游戏开发者必须找到吸引玩家的方法。对此,更多公司依赖庞大的IP背景,Jurassic、Harry Potter和Pokemon都是例子。没有获得第三方大型IP的电影公司甚至依赖游戏续集。游戏公司都没想过自己原创。

这并不是说所有的东西都要有革命性。《Pokemon Go》便是利用优秀IP创造全新内容的好例子。基于地理位置的游戏在《Pokemon Go》之前就已经存在了,但进入现实世界“一网打尽”才是每个Pokemon迷的梦想。市场数据表明,这是一个完美的组合。迄今为止,《Pokemon Go》仍然是手机游戏中最卖座的游戏之一。

但这就是问题所在。《Pokemon Go》的开发商Niantic上月发布了另一款怪兽IP游戏:《哈利波特:巫师联盟》。在《Pokemon Go》发布后的18天内,《巫师联盟》的增长数据便滑落至《Pokemon Go》之后,并且它也已经低于下载量前1000的应用程序(《Pokemon Go》仍稳居前100名)。

同样拥有强大的IP背景,相比《巫师联盟》惨遭扑街,《Pokemon Go》是如何做到如此出色的呢?这可以给那些想要利用大型IP或建立新IP的工作室什么经验呢?

手机游戏产业是如何运作的

如今,免费游戏的开发是一门精致的艺术。一般来说,游戏工作室会从一个概念开始,并邀请一些专业的公司来进行评估。还有些工作室可能会跳过概念阶段,直接构建原型来与专业小组一起测试。重要的是由工作室提出创意。

在此基础上,如果测试通过,工作室将继续构建一个完整的初代版本,并在新西兰或澳大利亚的测试版市场发行。但必须说明,实现初代版本大概需要一年多的时间和数百万美元的资金支持。

发行测试版本后,工作室会紧密关注游戏的留存率和盈利指标。如果没有达到预期,这款游戏可能会被毙掉。如果指标良好,工作室会进一步更新和改进,继续向全球发行。有些公司,比如Supercell和他们的新游戏《fight l Stars》,已经测试了一年多。

如今所有游戏的标准设计和发行流程中都缺少一个共同点,即来自IP粉丝和游戏玩家的即时反馈。显而易见,《Pokemon Go》和《哈利波特:巫师联盟》两款游戏也缺少粉丝的关注。

我们怎么改变呢?

上图:最高增长数据(《Pokemon》VS.《巫师联盟》

粉丝想要什么?

《哈利波特:巫师联盟》并不是唯一一款因为没有达到IP效果还需要努力挖用户的游戏。《Pokemon Go》本身就是实例。《Pokemon Shuffle》第三季已经淡出了大众的视线,大概是因为它缺乏“传统”的《Pokemon》游戏玩法。其他游戏如《Magic: The Gathering — Puzzle Quest》与标志性的IP游戏玩法并不匹配。

同样,粉丝们知道他们想要什么,他们可能会删除,或者干脆不下载。

上图:《巫师联盟》的一则用户评论

在发行前的测试阶段,手机游戏开发者往往依赖其他成功游戏的早期“经验”,不重视自身的研发编辑工作。然而更关键的是,我们需要在开发初期与玩家进行交流。

这并不局限于游戏工作室,比如电影《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)糟糕的角色设计。所以游戏工作室应该在设计过程中尽早与客户进行沟通,而不是等到测试阶段,那时已经太晚了。玩家是最终用户需要第一时间知道游戏内容。

对工作室来说,倾听并执行玩家的反馈可以降低风险。理想情况下,开发者应该提早开始营销游戏的概念,可以把社区作为第一个测试组,并获取新的想法见解。

虽然这些概念都不会出现在游戏的最终设计中,但与玩家的开放交流可以让设计师在制作前了解到玩家想要什么以及他们对不同元素的反应。然后工作室可以在开发早期进行修改,增加新功能,并感受到理想和现实之间的差距。

未来需要反馈

AR游戏和基于位置的游戏尤其需要反馈。目前为止,这款基于位置的游戏主要是数字化的寻宝游戏,它需要把其他机制与基于位置的功能完全整合起来。这对于任何游戏工作室来说都是全新的领域;毫无疑问,有些人可以找到玩家想要的幸运公式。然而,如果游戏工作室打算尝试完全不同的方法,首先应该与玩家进行沟通,这是不可分割的。

玩家和粉丝都知道在基于位置的游戏中,哪些游戏适合寻宝模式,哪些游戏可以提供动态的游戏体验。了解这些后,开发人员就可以用新的方法来更快地扩展游戏类型,而不是依赖于运气和通过盲目试错。

虽然有些游戏工作室也会在开发之前与终端用户进行交流,但是我的公司更加特别,是一家从市场营销角度设计游戏的游戏工作室。也就是说,让玩家从一开始就参与到游戏的实际开发和构建中,并执行反馈去创造社区真正想要的内容。

没有人能肯定我这种反馈方法能够稳定当今游戏产业或改变“流行为主导”的市场趋势。从概念到产品,这是一条漫长的道路。但如果我的方法可以成功,也希望为当今正处于迷茫期的游戏工作室提供建设性意见。

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