“大空间是最能够直接体现VR魅力的体验,戴着头显在CG的世界中穿行,所有人都会被这种体验的魅力所吸引。”正如万代南梦宫的小山先生所言,每个人都渴望置身于虚拟的世界中,而大空间VR会是最佳的形态。
2019年,VR大空间体验如开挂一般,渗透到全球各地。
自VR走入大众视野,VR设备就和线下娱乐牢牢地绑在了一起。从传统电玩城到VR蛋椅时代,到后续的泛VR体验(街机式VR、多人在线FPS、多人影院等形式),再到现如今的VR大空间全感体验新型娱乐形态的发展,线下娱乐形态的迭代在悄悄进行着。
VR大空间发展如何?为何今年会迎来如此高的关注度?
资本、巨头、游戏公司纷纷转向VR大空间
随着VR线下娱乐形态的升级和硬件、定位技术的提升,VR大空间成为了今年的新宠,获得了资本、巨头、游戏公司等关注。
资本方面,就今年上半年,大空间线下娱乐投资高达11.3亿元人民币(不含Meow Wolf 1.59亿美元),阿里巴巴、云游控股均向线下娱乐抛出了橄榄枝,而获投的两家企业均为VR大空间娱乐提供商。
而在企业端,育碧、爱奇艺、I-Illusions、Vertigo games、Sandman等公司也推出了新的VR大空间游戏作品,其中多款为现有IP改版。
VR陀螺整理了2019年与VR大空间相关事件,发现竟然有如此之多!
资本:
1月29日由阿里巴巴参投,香港Sandbox VR获6800万美元A轮融资
2月12日VR/AR开发商Dark Slope获150万美元种子资金,将推出线下大空间VR游戏
5月15日Meow Wolf获1.59亿美元融资,专注大空间沉浸娱乐表演
5月21日线下VR娱乐开发商Holodeck VR完成数300万欧元融资。(Holodeck VR是一家致力于开发多人大空间线下VR娱乐解决方案的公司,其使用专有技术将射频、红外跟踪和设备上的IMU融合在一起,将多用户定位跟踪VR带入移动头显,方案最多可容纳20名体验者,并可支持10x20米的场地。)
6月24日云游控股完成收购西瓜互娱,交易金额达1.5亿元
7月26日数字王国筹资2.06亿港元发力线下VR主题公园,内含VR大空间体验。
2017年下半年开始资本在游戏上的投入就已经开始遇冷,而今年在VR大空间这个极其细分的领域上却迎来了几笔大额融资,阿里巴巴参投的Sandbox获得6800万美元;云游控股1.5亿元收购西瓜互娱。此外,数字王国、Meow Wolf等也将目光聚焦于VR大空间娱乐,可见该形态的潜力已经获得资本端认可。
游戏/技术:
今年年初,头号玩咖上线合金猫科技开发的《勒维之书之剑与魔法》。
《刺客信条:穿越美杜莎之门》
5月,育碧宣布线下VR密室逃脱游戏《穿越美杜莎之门》现已在美国和欧洲的100多个城市和地区的线下娱乐中心推出。其在2018年还曾经推出以《刺客信条:起源》为背景的真人VR密室逃脱游戏《逃离失落金字塔》。
6月,Sandman在SIF 2019上首次展示了其VR大空间体验——《浮生一刻(Mandala)》,加入真人NPC,3人组队体验。
8月,爱奇艺VR联合利亚德设立“全感项目联合展厅”,展示《机器人争霸》VR游戏全感大空间体验,《仙剑奇侠传VR》也推出了大空间版本。
8月9日,诺亦腾推出VR大空间多人交互解决方案Sparse IK;
8月16日,《Space Pirate Trainer(宇宙海盗训练)》开发商宣布推出线下Quest大空间版本;
8月,谷得游戏推出两款使用Oculus Quest的VR多人大空间游戏,《CQB(近距离战斗)》支持1-3人PVE;《交叉火力》支持3v3的PVP模式,两款均为FPS游戏;
9月,诺亦腾全球知名主题乐园设计制作公司Thinkwell与奥斯卡特效团队Framestore,推出探险类虚拟现实游戏体验项目《胆量VR》,目前已在珠海狮门娱乐天地落地;
9月,Ifgames推出的VR大空间游戏《赛博争霸(Cyber Craft)》落地中国、澳洲、加拿大等国家多个地区,据称已经输出到8家VR体验馆;目前正在研究将大空间体验移植到Oculus Quest中;
2019年秋季,Oculus将为Quest商业用户提供大空间解决方案。
除了IP进入外,可以看出不少厂商为了提高体验的竞争力,在大空间方案的基础上,对内容体验主题化,并添加全感体验。以育碧《刺客信条》、爱奇艺《机器人争霸》、诺亦腾狮门娱乐天地《胆量VR》为例,它们将不同特色的游戏体验设立游戏专区,主题化的场景中通过全感代入的体验来提高粉丝玩家的忠诚度。
体验馆:
7月12日,万代南梦宫最新线下馆MAZARIA东京池袋店开业,新加入了使用Quest的《吃豆人:挑战》VR大空间游戏;
7月19日,卡普空东京PLAZA CAPCOM池袋店正式开业,推出《生化危机》的线下大空间多人VR版《BIOHAZARD VALIANT RAID》(生化危机:英勇突击)。(详情参见:VR多人线下版《生化危机:英勇突击》体验如何?)
8月13日,位形空间“游幕”体验馆在罗湖万象城正式开业,内含两款VR大空间体验——《寻找黎明:异星》和《解梦画师》。(详情参见:定位“VR的IMAX”大空间体验,“游幕”背后位形空间的野心)
8月15日VR线下娱乐中心Dreamscape开设第2家门店,目前已获超4000万美元融资,推出了《外星动物园(Alien Zoo)》、《蓝色:深潜救援(The Blu: Deep Rescue)》等VR大空间游戏;
8月,Nomadic宣布计划在亚洲开办《亚利桑那阳光》主题大空间娱乐中心;(详情参见:Nomadic计划在亚洲开办《亚利桑那阳光》主题大空间娱乐中心)
8月21日The VOID旧金山新VR线下体验店开业,计划于今夏扩展25家新店(详情参见:The VOID旧金山新VR线下体验店于今日开业)
9月,英兔游戏推出大空间VR游戏《绝命小队》,支持4-6人PVE协作,游戏延续《僵死之日》的丧尸枪战。
国内游戏团队水熊工作室的最新大空间VR游戏《赤地战争》也正在开发过程中。游戏主打一体机方案,支持Quest和Focusplus,据悉目前团队正在测试PC与一体机的跨平台联机。
今年,以VR大空间体验为主的线下体验馆也出现了大范围扩张,如The void、Nomadic,也出现了如游幕(Yomov)等新兴品牌,线下体验品牌都在加大市场布局。
VR大空间:IP导向,大厂带头
“VR Zone的设计本身就是为了吸引那些不怎么去游戏厅的用户,而不是那些极客用户。”——万代南宫梦VR部门总经理Kunihisa Yagishita
从以上列举的事件中,我们不难看出在VR大空间项目上,有一个非常明显的倾向便是IP。
无论是The Void、ZeroLantency还是日本VR ZONE、PLAZA CAPCOM,大家一致的方向其实都是IP。The Void中的《星球大战》、《无敌破坏王》、《捉鬼敢死队》,VR ZONE的《攻壳机动队》、《吃豆人:挑战》,Dreamscape的《黑衣人》,爱奇艺的《机器人争霸》、《仙剑奇侠传VR》等等都是知名IP。
这是一种非常积极的信号,我们能看到除了像卡普空和万代南梦宫这种自研自用的厂商外,像育碧、《亚利桑那的阳光》开发商Vertigo games、Gearbox studios等游戏开发商也试图通过大空间VR体验,来尝试开辟新的领域。无论是电影/动漫IP还是游戏IP在这大空间兴起的不到一年的时间里,都保持着一个十分积极状态。
在消费者层面,虽然对VR的认知度仍待提高,但IP成为了打破用户与VR之间隔阂的最强有力的武器,而且往往IP作品较为完整的世界观也会带来更好的体验。
当然新兴作品也不甘示弱,《浮生一刻》、《寻找黎明:异星》等等也本着打造IP的目标向前推进中。
“在VR的发展过程中,IP是不可或缺的。”万代南梦宫游艺部小山顺一郎在接受VR陀螺专访时曾经说道。
其还提到,人们对于最新的科技、新的潮流的欲望很强烈,这是一种倾向。现在市面上没有好的IP诞生,而喜欢老IP的人在不断增加,所以其认为IP是万代南梦宫发展VR ZONE的机会和意义所在。
为何VR大空间风靡?
对于这个问题的答案,VR陀螺的答案将从三个方面来分析。
1.VR线下娱乐开始追求更极致的体验
“传统的VR是一种强局限性的体验,而大空间是一种开放、高互动且具强线下社交功能的新型娱乐形态。相比而言,对消费者更具有吸引力。”
VR线下娱乐的升级,其实就是一个淘沙的过程。
据市场调研分析机构GreenLight发布的《2019 Location-Based Virtual Reality Industry Report》报告中显示,2019年全球线下体验店预计将超过13000家,其中中国线下体验店将达到5400家。在Greenlight的随机抽样检测中,有近24%的体验店开设在一线城市,而在这些一线城市的体验店中有近83%的体验店提供多人联机,17%的体验店使用大空间动捕系统。而这一比例在不断增加。
此外,报告中显示2019年VR线下娱乐场馆的特征十分明显,大多开设于标准商场中,数量约为4679个,5年复合增长率达15.5%。其次数量最多的位于娱乐中心,数量约为3366个,5年复合增长率约为16.9%。而复合增长率最高的地点则是主题公园,虽然数量仅为95个,但5年复合增长率高达33.5%。
聚焦国内VR线下市场,从2016年的线下体验产品主要以蛋椅为主。内容体验主要以虚拟的游乐场设施为主,比如说虚拟过山车或虚拟大摆锤。
2017年-2018年线下体验产品主要以HTC Vive、Oculus Rift等PC VR为主,同时配备一定的硬件设施,如框体或摇臂,形成一种街机式的VR体验,让用户在小范围的空间进行简单的交互体验。
2018年-2019年方兴未艾的VR大空间方案,大空间多人以及加入了震动、风、热等虚实结合的全感体验让玩家在游戏过程中感受到完全沉浸的“拟真”体验,并且可以其他玩家进行实时互动,相互配合,这种形式大大提升了游戏的沉浸感和自然度。
此前在与网易影核CEO曹安洁交流时,其曾经透露在影核的调研中,目前线下VR体验店大概4000-5000家,分为3种类型:第一种类型是主题公园,提供比较高端的体验,例如大空间VR、游乐园VR过山车;第二种是商场中庭店,这种地方人流量高,店铺数量多,这类占总数的30%-40%,一部分靠硬件来吸引用户,一部分靠内容来吸引用户;最后一种是“小作坊”型,开在一些居民区和一些非店铺的位置,运营成本低,靠内容和口碑吸引用户,这类占了50%的市场。
纵观整个VR线下娱乐发展,其已经实现了多个阶段的升级,正如VR盒子淡出市场一样,早期的“渣体验”VR设施也在逐渐淘汰。在整体体验提升的大趋势下,VR大空间体验将成为新的弄潮儿。
2. 技术突破让VR大空间得以普及
“Oculus Quest的无线方案是我们下半年的主要研究方向,整套设备一个箱子就能拉着走,都可以直接拖箱摆摊。”——VR+乐园 CEO 雷斯林
在今年Oculus Quest的发布之后,市面就开始出现了各种PC串流,局域网连接的大空间方案。陀螺君在6月初拿到设备的第一时间就进行串流等相关的测试。虽然起初效果不尽人意,但随着各种基于Quest的大空间方案的完善,我们看到了大空间形态的更多可能性。包括Ifgames、VR Zone、VR+乐园在内的VR线下厂商都纷纷开启了对Quest多人方案的测试,部分已经商业落地。
这让人不禁联想到去年7月Steam 2.0发布时的状况。从硬件成本来看,Steam2.0的出现让原本20万,100m?的大空间动捕方案,降低至2万4千元(不含终端PC和PC背包,Pro整套售价11888元)。而Quest的出现将在Steam2.0的基础之上,将降至1万2千元〔两台Quest + 区域路由器 + 1台PC终端(不加入计算)〕。当然,这并非否定其他大空间方案。
现阶段大空间VR体验的硬件基本由以下几种形态组成:
光学、激光动捕+电脑背包+无线适配器
这是VR线下娱乐中最高端的形态,也是成本最高的形态。
动作捕捉分为光学、激光、惯性等不同原理的技术,其早在二三十年前就已经出现,且在影视动画这方面应用已经非常成熟了,例如在演员的动作捕捉、表情重现等方面的应用。
常见的动捕公司包括光学动捕公司Optitrack、Vicon、魔神,国内的瑞立视(光学)、诺亦腾(光学+惯性)、国承万通(激光)、青瞳视觉(激光)、StepVR(光学)等。
其优点在于可扩展性和灵活性强,特别是在虚实结合这种讲究精确的体验中,场景内的道具也需要进行定位的情况下,通过增加摄像头和追踪点就能实现,并且人的身上也可以增加定位点达到全身动作捕捉。
其一般会搭配电脑背包和无线接收器使用,部分也会搭配震感背心等等增强沉浸感的配件,通常装备下来全身负重5kg以上,是沉浸感最强,最为精准,同时也是成本最高的方案。
虽然如此,在目前高端VR大空间体验中仍然是主流,The Void、Dreamscape、Zerolantency等等均采用的是该方案。
收购了Optitrack的利亚德集团VR事业群总经理贾哲曾经在VR ZONE北京发布会的圆桌论坛中透露,在其2019年的半年财报中,VR业务板块(国内+国际)的销售额达到了1.6亿元,比去年增长了36%,Optitrack在各个行业中渗透,其中LBE占整个销售额的37%,比去年同期增长了15%,其还提到LBE为主的业态去年到今年有了比较不错的增长。
Steam 2.0+电脑背包+Tracker:
自Steam 2.0定位基站的推出是VR大空间发展的一个新阶段。4个定位基站实现100平米大空间定位,瞬间让门槛极高的VR大空间体验成本下降了不止一个维度。
推出后,不难发现整个线下市场的大空间体验项目有了明显的增加。 在Steam VR2.0发布之前,传统光学动捕由于价格门槛高,大空间使用场景多用于军事、培训、科研实验室、展览展示以及主打高端体验的VR线下娱乐项目中,投入往往在数十万值数百万元级别。
而Steam2.0基站形成的以100平米4人体验为例,头显+背包的成本可以控制在10万以内。如果需要对身体腰部、腿部增加定位点,只需要增加Tracker就能实现。
Quest大空间:
Oculus Quest大空间方案,采用设备自身的Inside-out定位,区别于上面两种形态,在对安装和使用上更加便捷,且移动性强(不需要安装基站/相机)。也可以在商场中庭使用,易方案复制。
在此前,陀螺君曾体验过VR+乐园适配的Quest版双人PVE体验(4x8m?),游戏为了适配835处理性能将画面进行了简化。整体的运行十分流畅,在舍去了主机背包和线缆的压力后,玩家可以更方便进行躲闪和快速运动。VR+乐园表示目前还没有对人数和极限空间进行测试,但将人数提高至12个人是没什么问题的。
当然,在目前适配的方案上仍存在着一定的问题。
同样推出了Oculus Quest大空间方案的万代南梦宫游艺部门小山顺一郎也提到:“现在使用Oculus Quest,需要通过摄像头扫描环境中的特征点,从而计算出位置的距离。两台及以上在同一空间体验的情况下,设备相互之前需要传送位置情报。但是Oculus Quest使用红外定位,在太阳光中以及VR体验店的较强的环境光中都会含有很高的红外线,因此在这样的环境中定位就会受到干扰,导致捕捉到的平面时而上升时而下降,非常不稳定。”
包括地板、墙面中反射出来的光线都会干扰定位,光线太暗捕捉不到,太强又会产生反射,因此,其正在尝试将环境中所有会反射光线的物体全部移除,结果也显而易见,将导致体验区变得没那么酷炫。
穴居人创始人丁伟瀚也提到,由于Quest采用的是高通835芯片,在算力上有着明显的不足,《Contractors》在Quest的适配中需要对画面、IK系统上也要进行调整,画面的效果会降低至PC版的60%—70%左右。在画面和游戏性上,Quest会受性能所限。此外目前Quest大空间方案的适配效果还不达到真正商业化的程度,所以短时间不会对主题式的大型空间体验产生影响。
虽然Oculus Quest形态的VR大空间还存在诸多问题,但很明显游戏公司、线下娱乐方案提供商都认为Quest是未来VR大空间的主流形态。大家也都在期待秋季发布的Quest商用多人大空间方案的发布。据了解,Oculus Quest商用多人大空间版硬件定价为1000美元/台,另外需要130美元/台的授权费。
3.线下市场比线上更成熟
Survios 首席执行官Seth Gerson:“《Raw Data》的第一笔收入不是来自线上零售,而是来自线下体验店。”
不难发现,目前的内容厂商在对VR游戏的态度上,更多集中在线下领域,而这与VR娱乐的市场环境息息相关,现阶段的线下市场比线上更为成熟。
虽然此前NVIDIA首席执行官黄仁勋在CES 2019新闻发布会上表示PC VR头显已售出400万台,但根据年初发布的2018年Steam报告显示,Steam 2018年拥有9000万活跃用户。而根据VR用户占比折算,Steam上的VR活跃玩家数量约为80万人左右。尽管目前玩家的数量有所增加,但是用户基数、用户活跃度远不足以支撑生态的健康循环,相对于线上而言,厂商对于线下市场的把控性更强,商业模式也更清晰。
相对于传统游戏动辄千万上亿的用户,线上VR用户(此处仅指使用PC、PS VR、Quest等较为核心的VR用户)寥寥无几,而且还要在数千款内容中脱颖而出,爆款只属于少数人的幸运。线下对于游戏厂商来说是更快触达用户的最佳方式,也能从线下体验中获得更直接的反馈,进而了解用户喜好,将数据和反馈沿用到之后的开发之中。
这也是网易影核起初选择切入VR游戏线下发行的重要原因。随着技术革新、硬件成本下降,线下内容越来越精品化、体验提升是不可逆的趋势,也会促进更多的企业加入到线下大军中来。
结语
虽然VR大空间迎来了高速增长期,但并不代表这种形式已经成为了一种非常成熟的形态。现阶段的大空间仍然存在一定问题,如线下运营中的坪效、复购等问题仍然没有得到很好的解决,好在整个行业都在探索。