当年一炮而红,而今东山再起,Snap的秘密武器原来是他!

猎云网 中字

2012年,Snapchat首次成为青少年中一种现象级产品。毋庸置疑,它受关注的焦点在于其承诺的阅后即焚,闪烁的幽灵图标,以及如何在没有舒适的主屏幕的前提下温暖你的新体验。与常见的社交应用不同,一打开Snapchat,摄像头就直接怼着你的脸。你只能通过敲击屏幕来学习如何使用这款应用,或者直接问你周围年轻的朋友们。

Snap独特的气质在很大程度上归功于Snap的首席执行官兼联合创始人Evan Spiegel,但在幕后,负责该体验工作的人是Spiegel的联合创始人、Snap首席技术官Bobby Murphy。

Murphy是一个安静的技术天才,他正在改造Snap,他在其基础上构建了一个视觉信息应用程序,将增强现实技术带入2亿多人的生活中,然而他们甚至都没有意识到这一点。在所有人都默默等待Magic Leap、微软HoloLens或其他一些神奇设备的时候,Snap已经开始用智能手机上愚蠢的面部滤镜向大众展示了增强现实技术。在你意识到这一点之前, Snap就因为它的AR滤镜和阅后即焚闻名于世了。

Snap是在2017年上市的,当时它的股价先是飙升,然后迅速回落。Instagram成功地复制了Snapchat的一切,然而在Instagram飙升的同时,Snap却停滞不前。

但后来Snap开始扭转局面。该公司取消了一项不受欢迎的界面设计,并开发了一款新的Android应用程序,这款App可以Snap的服务在全球大多数手机上的功能更加强大。与此同时,Snap继续发布新的增强功能、位置共享的地图功能。Lens Studio,允许任何人创造增强现实的滤镜,包括在今年春天引发病毒式传播的性别互换滤镜。

今年早些时候,Snap宣布了一系列新计划。从可以通过摄像头直接访问的多人游戏,到命名为Scan的AR新功能,Murphy对此特别兴奋。Snap最近发布了一款名为“Landmarkers”的地标搞笑动画,例如,埃菲尔铁塔对游客来说就像香槟酒瓶子一样砰砰作响。Scan还集成了Giphy功能,它可以自动在用户的镜头里发现pizza、然后添加一个pizza GIF。该平台也提供了更多实用的相机功能,比如为用户解答数学问题,这暗示了Snap作为功能性增强现实工具的远大前景。

Murphy领导着这些新产品的开发工作,在加上他对增强现实技术的不断公开推广,这就是该公司重振势头的一个主要原因。Snap在上一个季度的财报中宣布,该公司一年来首次增加了1300万新用户,收入同比增长48%,不过该公司每季度仍亏损逾1亿美元。Snap的数据显示,在13岁至34岁的美国人中,超过75%的人在使用Snapchat,这一比例超过了Facebook和Instagram。

就在Snap即将东山再起之际,外媒对Murphy进行了采访。这似乎是Snap自2017年3月上市以来,他首次接受采访,主要讨论了他对增强现实的愿景:以AR为主导的Snap。他阐述了他是如何将Snap概念化为一个平台的,以及Snap是如何拓展增强现实世界的概念。而谷歌、Magic Leap、Facebook和微软都无法做到这一点。

以下访谈内容中,采访者简称Q,Murphy简称M。

Q:Snap刚上市时,我认为这家公司是这样的:“我们将在创新方面超过竞争对手,别担心。我们还会继续做下去,就像我们一直在做的一样。”市场在很长一段时间内不一定同意这一观点,但我认为,两年多之后,事实证明这种观点是正确的。你一直在做新的事情,在产品开发方面,你是如何保持这种创新节奏的?

M:坦白地说,这在很大程度上要归功于Evan,以及他围绕自己建立的团队,我们的执行团队。我认为我们都是一群被Snap的长期潜力所激励的人,所以在过去的八年里,这一直是我们关注的焦点,从一开始,我们就是保有这种长期的心态。我们很幸运地建立了一个团队和一家公司,它对我们正在做的事情的市场认知具有一定的弹性,并且仍然致力于投资于这个长期的方向。

Q:我一直在想的一件事是,Snapchat在2012年推出,然而滤镜直到2015年才被引入,但现在它们已经成为使用这款应用程序不可或缺的一部分。到2016年,你在围绕着AR技术的收购交易上投资了近1亿美元。我看了一下时间表,我想知道2015年发生了什么?你们内部有没有一个拐点,在这个关键的时间点上你发现:“啊,AR是有意义的,滤镜是有意义的,我们需要全力以赴。”

M:总的来说,增强现实的想法与我们对Snapchat平台的看法惊人地一致。如果你回想一下2012年,Snapchat实际上是关于视觉交流的,这是一种开放的想法,通过相机实现并赋予创意表达的能力。这自然导致我们去投资一些创造性的工具,如覆盖在图像、视频、贴纸、绘图工具和地理过滤器上的东西。我的意思是,如果你仔细想想,这些都是通过创造性体验来增加视觉输入的方法。

从这个意义上说,AR实际上只是一个渐进的步骤,它只是在推动这种体验。无论是后捕获、预捕获,还是直播摄像头设置。所以即使从很早的时候,我们就意识到这种围绕着相机的有机用户参与将帮助我们用相机做一些真正有趣的事情,包括AR。

也就是说,我认为2015年真正发生的事情是我们第一次推出了滤镜,和所有创意的表达一样,我们看到了这个产品令人难以置信的兴奋和热情,它为我们此后所做的所有事情奠定了基础,包括技术能力、内容能力和生态系统。

Q:滤镜的使用率是否超出你的预计?你是否会感觉到吃惊?

M:我不认为我们对此感到了惊讶,我得回去看看2015年的数字。但我们内部对此感到兴奋,因为我们看到有更多的受众和我们有着一样的热情。

Q:将滤镜作为一种创造性的工具,这种想法非常有意义。尤其是想想几年前的AR应用程序,你在手机上看到了一些有趣的体验,一切都是新奇的。

M:是的。对我们来说,一个关键的机会是这个相机优先的应用程序,在这个应用程序中,用户间已经存在着这样一种行为,即打开相机拍照——许多许多的照片和视频——并通过它们进行交流。但从根本上来说,这与我所说的照片共享服务(相机空间中的其他服务)不一样,这种行为实际上是在许多情况下进行内容捕捉和创建,比你所分享的视频内容多出一个数量级。这种自然的、有机的参与给我们提供了一个机会,以一种非常自然的方式促进我们产品的进化,将这些创造性和想象力的体验层层叠加起来。

Q:抛开“一家相机公司”的称号,我一直在努力给Snap分类。就像你说的,相机是所有体验的接触点,它会带来一切:多人游戏、解决数学问题、购物等等。此外,你的AR Scan 平台上还有很多由社区创造的滤镜和热点活动。在某种意义上说,你是在众包新功能。当你给Lenses and Scan增加更多新功能时,你的心理预设是什么?对我来说,Lenses几乎已经成为了一个App,3D人脸滤镜几乎就像一个应用程序图标,它们可能会引导你进入完全不同的世界。

M:从广义上说,是的,我们认为Lenses是一个非常有用的框架,可以做很多事情。就像我们将创造性体验分层到现有的相机互动中一样,现在我们也对AR做了这种尝试,开始分层并扩展用例。我们正处于这样一种状态,我不会称之为过渡期,但它肯定是一个扩张期。目前,相机主要用于拍照和与朋友交流。但我们看到了一个未来的世界,在这个世界里,相机社交变成了一件普通事。

正如你所说,光靠Lenses用户可以表达自己,也可以与朋友一起发挥创造力。但是,Lenses越来越多的关注的是体验世界本身,或者与世界进行互动。在这个世界中,分享变得次要,或者对于体验的价值来说是不重要的。

Q:随着相机成为一个巨大的应用程序平台,其他的开发人员和艺术家可以不断加入,这是你一开始的想法吗?或者你是否达到了一个你无法独自完成所有这些事情的地步?

M:我们从一开始就明白这个平台会有很多元素,在这个空间里做任何事情的魔力和兴奋就是你是如何到达这里的。如果你想一想AR的遥远未来,你可以在任何设备上观察世界,一切都以某种有意义的、有用的或有价值的方式活着。为这个世界存在,我们需要大量的内容建立专门的界面交互。我们知道,最好的方法是使用我们自己在内部构建的相同工具来构建一些出色的、有创意的用例,并将其扩展到更广泛的生态系统中。

在很多方面,如果你现在认为人脸是对所有AR经验最成熟、最有力的投入,那么我们的任务之一就是把世界上的其他一切变成一种同等可理解的经验。

Q:我们应该如何处理AR中的其他一切?

M:如果你对我说:“增强现实的唯一意义就是通过你自己的眼睛体验别人的想象,这是一种美丽的新方式。”这对我们来说就足够了!显然,人脸有很多优势。每个人都有一个,所以它是可以立即达到的。从创作者的角度来说,这是非常容易理解的,我如何在一张脸上构建内容?还有一个用户视角,我如何访问和使用那些为我的脸构建的内容?

我们有很多机会尝试将其转化为现实世界,不仅仅是把计算机视觉应用于理解这个世界,还可以通过连接思维方式协作来实现这一点,这样你就可以考虑如何建立用例的理解?

我认为我们在Landmarkers所做的就是朝着这个方向迈出的伟大的第一步,用户可以非常轻易地知道自己可以用Landmarkers做什么,而创造者也可以非常轻易地知道自己可以用Landmarkers做什么。当然,我们面临的挑战是用的人还不够多。我们会继续扩大规模,最终我们的目标是,世界上有足够多的用例,用户能够有经验应对一切。我们的方法是用分类的或增量的方式来做这件事,总有一天,我们能做到。

Q:你的AR headset、Spectacles 2在面世时造成了一种轰动,但它们并没有达到销售预期。Spectacles 2给人的感觉既不是文化现象也不是市场现象。关于Spectacles可能出现的问题,你怎么看?

M:我们对计算覆盖世界有一个长期愿景,这个愿景就是把应用程序从二维屏幕转移到三维空间。我们知道硬件将是实现未来的重要组成部分,因此,Spectacles以及我们的制造Spectacles的团队,都是我们目标的重要组成部分。Spectacles的不同迭代版本只是在推动我们沿着这条道路前进,让我们从一开始就探索和使用硬件设备,这样我们就可以为未来的用户创造一些真正有趣的体验和界面。Spectacles只是我们长途旅行的一部分,我们在边走边学。

Q:当你谈到3D内容在现实世界中的分层时,我想你的意思是实时的。Spectacles需要这样的东西吗?AR头显需要这样才能取得成功吗?或者你认为内容可以在手机上编辑,就像以前的Spectacles一样?

M:我不知道我会把日期定在什么时候?我也不知道一个产品能否成功。我们已经在当前的限制下做了很多创新,因此,作为一家公司,我们试图以最好的方式进行创新或创造性的迭代。硬件和软件都是如此,我们从照片信息传递到创意工具,再到AR,再到世界上的计算机覆盖,同样地,对于硬件,我们将其视为一个渐进的过程,有越来越多的机会来扩展人们通过技术与世界其他地方进行交互的方式。

Q:也许很少有公司会公布一个终点,对吧?大多数公司都不敢这么说。

M:是的,我想说的是,我们的长期目标,在我看来,是足够雄心勃勃的,但也有点模棱两可,可以不断地进行探索和迭代。这就是让我们兴奋的地方,因为我们知道我们要去哪里,但我们也必须弄清楚如何到达那里,以及它到底是什么样子。

Q:我们谈论的是AR改变人们体验周围世界的方式。你有没有考虑过你对年轻人的影响?因为现在很多的AR滤镜都是在进行巧妙的美化,它们会使你的皮肤光滑、牙齿洁白。我认为它们是一块魔镜,不完全真实,但真的很吸引人,这是你一直在努力的事情吗?

M:没有。一般来说,我们围绕AR所做的大部分工作都是为了给人们创造新的机会,让他们以独特、有趣和富有表现力的方式参与到非常新颖的技术中去。我们平台的氛围很重要,这是关于亲密朋友之间的交流。我们追求的是越来越有趣的体验,我们也总是在倾听反馈,边走边学习。

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