Reality Capture 采用摄像机阵列拍摄角色视频组,使用计算机视觉方法将角色和背景分离,从而生成任意角度的最佳模型,并最大程度还原角色动画,确保光影与虚拟环境保持一致,最终输出高品质的模型/角色/动画
Stereo Cubemap 高端渲染器根据现实环境建模,加入可以调节的灯光和天气,可营造任何所需氛围,可生成接近真实照片的虚拟画面,在虚拟世界中还原接近真实照片的画面。
交互技术主要包括 SLAM , EyeTracking , Haptic Interaction 和 ReDirection
SLAM(SimultaneousLocalization And Mapping)即同步定位与地图极建技术,1988 年由 Smith、Self 和Cheeseman 提出。
根据传感器不一样,SLAM 的实现手段主要有两种:一种是使用摄像头模式(双目摄像头三角测量,或者是单目摄像头添加景深传感器),成本较为低廉,在室内、室外短距离可以广泛使用;第二种是使用激光雷达,可以在室外 300 米以内使用。
Eye Tracking 技术能准确获取眼睛的信息,可实现最优化的渲染方案,还原眼部表情动画,改善交互,降低眩晕,使用户的沉浸体验更为真实与舒适。
HapticInteraction 虚拟触觉让沉浸感上升一个维度,玩家可以通过力反馈设备感受虚拟物体,从而极大地提升沉浸感,触觉反馈对整体交互体验帮助很大。
ReDirection 重定向技术通过将场景进行不同程度的扭曲渲染,引导玩家走曲线路径,欺骗玩家主观感受,从而在较小物理空间模拟更大的虚拟世界。
11. 专利布局
随着虚拟现实大众化与产业化的发展,全球 ICT 巨头们纷纷对此积极布局,2010 年后申请量快速增长,预计 2020 年前年申请量将超过万件。截止至 2017 年 5 月底,全球虚拟现实有效专利累计约为 5.9 万件,合并同族约为 2.9 万个专利族。
三、盈利模式
12. 硬件销售
VR 硬件销售获利是最简单的盈利模式,也可以进一步拓展业务链:一是发展线下体验馆加盟模式,增加销量的同时可以打开品牌知名度,如 HTC Vive;二是加码内容制作,为自家 VR硬件产品用户提供特色 VR 内容,积累用户,后期可利用增值业务服务达到盈利的目的,如大朋等。
13. 行业应用
VR 行业应用的业务基本以 To B 为主,一种盈利模式是通过为 VR 需求公司提供解决方案获取受益。
另一种就是通过软件销售及服务获取受益,这也是一般软件公司的盈利方式。