VR/AR 已被公认为继个人计算机、智能手机之后的下一代智能计算交互平台,2017 年硬件、软件、内容、服务四大领域投融资规模 30 亿美金,Digi Capital 预计 2020 年市场规模达 1200 亿美元,年复合增长率 180%,万亿级市场即将爆发。
一、万亿市场
虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。
在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:VR 虚拟现实(Virtual Reality)、AR 增强现实(Augmented Reality) 和 MR 混合现实 (Mixed Reality)。
虚拟现实(Virtual Reality )简称 VR,指的是利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物,利用视觉、听觉、触觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果,形成良好的沉浸感。
增强现实(Augmented Reality )简称 AR,是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知。
1. 下一代智能计算交互平台
2017 年全球智能手机出货 15 亿台,产值超万亿元,是仅次于汽车产业的第二大单一产品市场,但增速首次出现下滑(-0.5%),展望未来,VR/AR已被公认为继个人计算机、智能手机之后的第三代智能计算交互平台。
VR/AR 的意义在于,打开了另外一个维度的空间,从交互方式看,是从一维文字、二维图片到三维影像的进化。
人类是真实生活在三维的物理世界里,二维视频图片始终是失真场景,而且交互内容与真实场景割裂开来的,而基于 VR/AR 技术架构的内容正是模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境。
我们认为,全景影像未来将成为人机交互输出端的主要形式。VR/AR技术极大地丰富了人机交互的显示内容,从被动的接受信息逐步向主动理解信息转变,未来产业从终端到生态环境、商业模式,都将发生重大革新。
VR/AR 让我们再一次直立行走
2. 产业生命周期
探索期( 1988~2013 )
启动期( 2014~2017 )
2014 年 7 月,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus
2015 年 3 月,HTC 和 VALVE 联合推出 VR 头显 HTC Vive
2016 年 10 月,SONY PlayStation VR 上市,2017 年销售量约 100万台
Facebook Oculus、HTC Vive、Sony PSVR并称为VR行业三大巨头
2016 年也被认为是 VR 元年,VR 产业正式进入爆发期。
2017 年,VR 逐渐冷却,AR 强势崛起,AR 增强现实将现实世界与虚拟世界结合,派生出了更大的应用市场,尤其是集成通信功能后可替代手机作为下一代智能交互平台,产业迎来了稳定发展期。
高速发展期( 2018~ )
2017 年 10 月,Magic Leap 完成 D 轮融资 5 亿美金,估值 60 亿美金
2017 年 11 月,苹果 3000 万美金收购 VrvanaAR
我们认为,2018 年中国沉浸式虚拟现实设备市场将进入高速发展期
应用成熟期(2020~)
我们认为,随着中国沉浸式 VR 设备市场的高速发展,市场应用趋于成熟,虚拟现实技术成为生活中不可或缺的一部分。在资本、市场双重因素影响下,市场发展达到顶峰,企业开始探索新产品/应用,并通过各细分市场业务竞争形成稳定市场格局。
3. 产业政策
2016 年,随着虚拟现实被写入“十三五”规划纲要,一系列鼓励措施随之出台,并计划建立 VR 行业标准体系,VR 产业开始渗透到各个领域。
地方省市纷纷出台 VR 支持政策,通过打造 VR 产业园、建立 VR 产业基金等方式,试图将虚拟现实打造成地方特色产业及新的经济增长点。
4. 市场规模
创新扩散理论
全球市场