VR/AR 最全面分析:别了手机,未来已来!

史晨星
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VR/AR 已被公认为继个人计算机、智能手机之后的下一代智能计算交互平台,2017 年硬件、软件、内容、服务四大领域投融资规模 30 亿美金,Digi Capital 预计 2020 年市场规模达 1200 亿美元,年复合增长率 180%,万亿级市场即将爆发。

一、万亿市场

虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。

在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:VR 虚拟现实(Virtual Reality)、AR 增强现实(Augmented Reality) 和 MR 混合现实 (Mixed Reality)。

虚拟现实(Virtual Reality )简称 VR,指的是利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物,利用视觉、听觉、触觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果,形成良好的沉浸感。

增强现实(Augmented Reality )简称 AR,是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知。

1. 下一代智能计算交互平台

2017 年全球智能手机出货 15 亿台,产值超万亿元,是仅次于汽车产业的第二大单一产品市场,但增速首次出现下滑(-0.5%),展望未来,VR/AR已被公认为继个人计算机、智能手机之后的第三代智能计算交互平台。

VR/AR 的意义在于,打开了另外一个维度的空间,从交互方式看,是从一维文字、二维图片到三维影像的进化。

人类是真实生活在三维的物理世界里,二维视频图片始终是失真场景,而且交互内容与真实场景割裂开来的,而基于 VR/AR 技术架构的内容正是模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境。

我们认为,全景影像未来将成为人机交互输出端的主要形式。VR/AR技术极大地丰富了人机交互的显示内容,从被动的接受信息逐步向主动理解信息转变,未来产业从终端到生态环境、商业模式,都将发生重大革新。

VR/AR 让我们再一次直立行走

2. 产业生命周期

探索期( 1988~2013 )

启动期( 2014~2017 )

2014 年 7 月,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus

2015 年 3 月,HTC 和 VALVE 联合推出 VR 头显 HTC Vive

2016 年 10 月,SONY PlayStation VR 上市,2017 年销售量约 100万台

Facebook Oculus、HTC Vive、Sony PSVR并称为VR行业三大巨头

2016 年也被认为是 VR 元年,VR 产业正式进入爆发期。

2017 年,VR 逐渐冷却,AR 强势崛起,AR 增强现实将现实世界与虚拟世界结合,派生出了更大的应用市场,尤其是集成通信功能后可替代手机作为下一代智能交互平台,产业迎来了稳定发展期。

高速发展期( 2018~ )

2017 年 10 月,Magic Leap 完成 D 轮融资 5 亿美金,估值 60 亿美金

2017 年 11 月,苹果 3000 万美金收购 VrvanaAR

我们认为,2018 年中国沉浸式虚拟现实设备市场将进入高速发展期

应用成熟期(2020~)

我们认为,随着中国沉浸式 VR 设备市场的高速发展,市场应用趋于成熟,虚拟现实技术成为生活中不可或缺的一部分。在资本、市场双重因素影响下,市场发展达到顶峰,企业开始探索新产品/应用,并通过各细分市场业务竞争形成稳定市场格局。

3. 产业政策

2016 年,随着虚拟现实被写入“十三五”规划纲要,一系列鼓励措施随之出台,并计划建立 VR 行业标准体系,VR 产业开始渗透到各个领域。

地方省市纷纷出台 VR 支持政策,通过打造 VR 产业园、建立 VR 产业基金等方式,试图将虚拟现实打造成地方特色产业及新的经济增长点。


4. 市场规模

创新扩散理论

全球市场

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