《Raw Data》开发商VR新作:四不像但是零差评!

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Survios用《Sprint Vector》开创了一个VR游戏新品类!

尽管VR市场放缓了脚步,但是Survios却并没有减慢自己的速度。不仅如此,公司甚至火力全开,其新作《Sprint Vector》已经登陆Oculus和Steam平台,以出众的跑酷和竞速元素获得玩家好评。

                                                           《Sprint Vector》获得的奖项

除此之外,公司还在打造自己的下一款作品,VR音乐游戏《Electronauts》,同时也在南加州的一个商场中开设了自己的线下体验店。这一切的背后是Survios在资金上的底气:在其他VR公司受困于收入时,Survios凭借科幻FPS游戏《Raw Data》大获成功,同时获得了来自米高梅等5000万美元的融资。

近日,外媒Gamesbeat采访了Survios首席创意官James Iliff。Iliff和他的团队来自南加州大学,从2014年,Oculus Rift发布之前就开始研究早期的VR原型机。Iliff希望能够成为在VR最终成功之前的那个幸存者。

                                                     Survios首席创意官James Iliff

产品核心理念:可及性和高质量

GB:你们发布新作的速度非常之快?

JI:《Sprint Vector》已经在8号登陆PC端的VR平台,接下来会在本月13号登陆PSVR。同时,我们的线下体验店也在本月9号开张了,由我们自己运营。当下我们正同时进行着很多的项目。

GB:《Sprint Vector》是跨平台游戏,能够实现玩家之间的对抗,还是一个单机游戏?

JI:游戏在Oculus和Vive之间能够实现跨平台对战。目前PSVR的版本只局限于自己的平台,我们正在研究跨平台的可能性。理想的情况下,跨平台对于所有的玩家来说都是一件好事。在过去的两周中我们进行了beta版的周末测试,有很多的同时在线玩家。目前我们已经可以做到同一时间让最多8名玩家一起玩游戏。

                                                              《Sprint Vector》

GB:我记得之前只能同时支持2名玩家?

JI:没错,那是非常早期的demo版本了。我们现在有12个完整的对抗性地图,还有9个挑战课程,能够让最多8个玩家一起参与,包括真人玩家和AI。我们打造了实力非常强的AI,所以所有的空位都会由这些非常智能的AI选手填满。当然,游戏中还有能量包等道具,就算你本来是第七名,也有机会在最后关头反超。

《Sprint Vector》是基于我们在VR行业中的第一天就建立的产品核心理念所打造的。我们希望打造动态的、高质量的VR内容。包括《Raw Data》在内,我们每次的新作品都会试图解决VR中的一个最大的挑战,而不是每次都发布风格一致的产品。我们希望能够一直解决新的难题和挑战,这也是为何我们这次选择了一个全新的游戏风格。

                                                                  《Raw Data》

我想你应该还记得,之前在我们的演示中玩过我们做的僵尸游戏。那其实就是《Raw Data》的早期版本。在当时,它是VR中最早出现的打僵尸游戏,也是第一款动作战斗类游戏。而现在,随着《Sprint Vector》的发布,我们创造了一个全新的VR游戏种类,我们将其称为“刺激平台”。它和跑酷很像,非常的动感。《Electronauts》也会在音乐元素上有所创新,非常的下意识、非常的动感。但总体来说都会是高质量的VR体验。

GB:可否透露更多关于《Electronauts》的消息?

JI:我们目前还没有确定的发布日期。这是一款非常直觉性的合作DJ和音乐创造游戏。里面会拥有很多不同的道具。对于新手玩家来说,能够使用不同的音效来玩节奏。我们还可以做一些深度、不同层次的编曲,或者改变背景音乐的音轨。在三个不同的坐标轴上,我们设置了三个直觉型的全息工具。你可以和朋友们一起使用这些音乐工具来宣泄情绪。同时,这款游戏在视觉上也非常有趣。

我们的合作伙伴中包括了很棒的音乐创作人,来帮我们打造所谓的“空间”——也就是游戏中的歌曲。之所以这样称呼,是因为玩家在游戏中是可以切身从3D的角度来感受一首歌曲的。我们和来自挪威的音乐制作二人组Stargate达成了合作,其中的成员Mikkel Eriksen曾经为许多顶级的艺人打造音乐。

                                                              《Electronauts》

当然,我们还有很多还没有浮出水面的游戏项目。他们都是基于我们的核心哲学理念,即活跃和高质量所打造的,但同时也都是非常容易就能够上手来玩的内容。这一点也同样适用于我们的线下体验店的策略。我们想要把VR带给大众,带到大家平时会去的地方。在我们看来,有很多人都是喜爱VR的,但是他们不会花大价钱来购买VR,同时也不会想要在自己的家中安装VR的麻烦。很多人告诉我们:“与其要我把这些设备放在家里,为什么不放在我平时会去的地方?如果我平时会去电影院、商场和保龄球馆,为什么不把VR放在那些地方呢?”

从我们早期的测试来看,我们现在位于Del Amo的体验店只是我们这项业务的开始。我们从中学到了很多体验店客户的情况,以及他们需要的是什么。这是一块巨大的、未被开发的市场。这不仅仅是体验店,更加是如何把VR带给更多的人。“体验店”或许不是一个准确的词。在这个巨大的市场中我们正在尝试跑到前面,这事相当具有吸引力的。在我们看来,VR线下体验很快就会以零售的形式流传开来,但同时也会超出传统零售的范围。

在我们所有的游戏中,我们不想因为可及性而牺牲掉质量。现在已经有了很多有趣的硬件产品,比如移动VR和许多不同的有趣的组合。我们认为已经有了很酷的内容,但在某种程度上都牺牲了用户的全身体验,来让内容达到更多的人。

GB:也就是你们不会做仅有3自由度的内容。

JI:没错。目前有很多硬件和内容可以用3自由度的手柄操作,但是不具备位置追踪。这方面的发展还需要时间。最终我们希望能够有非常普及化的产品,同时也都具备优越的追踪性能和显卡。这将会非常的不可思议。在这之前我们也能够在人们平时去的公众场所提供很棒的体验。

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