UE4技术总监:VR杀手级应用须具备媒介唯一性

Hsiao Chen
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VR行业中的大部分从业者都可以预想,虚拟现实在未来10年间将会颠覆整个世界。医疗保健、教育、社交、培训、电影和游戏,VR存在许多杀手级用例。但VR行业似乎都同意,目前尚未出现一个真正的杀手级应用。日前,RoadtoVR就此问题采访了Epic Games VR/AR部门的技术总监尼克·怀廷(Nick Whiting)。下面是整理的采访片段。

怀廷负责Unreal 4虚拟现实业务发展。除了《Robo Recall》、《Bullet Train》、《Thief in the Shadows》、《Showdown》和《Couch Knights》等VR游戏之外,他还协助过《战争机器》系列的开发,包括《战争机器 3》和《战争机器:审判》。

你认为VR的杀手级应用需要怎样的特质?

对我来说,杀手级应用应该是可以唯一地证明媒介的东西。它需要成为一款可以将人们吸引至VR生态系统的应用,因为根本没有另一种方法可以以任何方式获得相同的体验。这是最为决定性的特点!

现在,VR仍处于非常早期的阶段。跟其他的媒介一样,我们正处于一个很大程度上模仿其他媒介的时期。对于VR游戏,我们很大程度上是在模仿自上世纪90年代发展而来的3D游戏的规范。至于娱乐,我们很大程度上是采用电影业中的技巧,只是进行了小幅度的调整以适应VR。

这没有任何创新!你可以在早期电影业的发展中看到相同的轨迹,当时很大程度上也是在模仿戏剧或公共事件。人们很容易忘记,我们现在所知道的电影语法其实是花了几十年的时间才发展至今天的地步!游戏也如此。在真正开始开辟新的领域之前,游戏模仿体育、漫画和电影也有很多年的时间。

Epic的Unreal Engine 4是VR游戏开发中最为流行的工具之一。《Robo Recall》使用该引擎开发,这是我们首款“完整的”VR游戏,预计会在2017年Q1季度发行。

消费者VR浪潮的兴起至今只有大约1年多的时间,所以我认为,离开发对(VR)媒介而言很独特的概念我们还有一点时间。我不知道它们具体会是什么,但我认为我们可以根据其优势进行猜测。

如果我们对自己还够诚实的话,现在市场上的体验很大程度上是依赖于硬件的新颖性。我们都知道,当第一次戴上头显并能四处张望的时候,你会感到很神奇。然而,在缺乏引人入胜的内容下,这种新奇很快就会褪去,而这些体验看上去也不再那么特别。要保持其魅力,我们需要确定什么才是使得媒介独特的东西,并找出如何利用它的方法。

对我来说,VR最重要的功能是“沉浸式交互”。这跟临在感类似,但更多的是指你能真实地呈现在世界中,以及你直接的行动。你不仅可以环顾四周,还能够以一种预动画化游戏所不能媲美的方式,伸出手去抓住物体。你成为了情节的一部分,但这营造出一种神奇的临在感。因此,我相信杀手级应用必须包括使用运动控制器的交互。这增强了VR的沉浸式视觉,并补充了沉浸式交互,可以真正让你内化,成为另一世界的一部分。

我认为,另一个非常强大的扩展是社交元素。VR中的社交体验十分诱人,因为我们可以追踪真正的人类运动。所以,如果我向你点头,你的大脑就能识别这个动作的含义,而你会感觉这个共享空间中存在另一个人。这是2D视频所不能做到的事情,也是该媒介独一无二的强大之处。VR之外是不能复刻多人共享同一虚拟空间时的这种程度的亲密感。随着追踪技术的发展,这可能成为真正革命性的东西。

你认为VR中哪个领域将会出现第一个杀手级应用?

根据你是如何定义,“杀手级”应用或许已经存在于企业领域。在成本节约方面,我们已经看到企业应用获得巨大的胜利,这也带来了VR使用的稳步增长。

可以从建筑行业举一个简单的例子。当客户要求建造一间数百万美元的房子时,建筑师需要在动工前让客户知道最终产品的样子。虽然渲染和预先可视化可以让你了解到建筑的风格和美学,但这缺少一些“人的因素”,你不知道这个空间感觉怎样。因此,一旦大规模的项目在动工后而客户可以站在这个空间时,通常需要花费一大笔资金去重新设计和改造。聪明的建筑师已经意识到,如果让客户走在VR场景中并让他们更好地理解最终的产品,这可以大大削减成本。因为你可以在动工前进行修改,而不是在建到一半的时候才去修改。

你可以轻易延伸至其他许多工程和设计领域,这些领域的概念和想法在最终结成果实前都需要经手许多个不同的团队。如果在早期规划阶段能够让大家可视化一件产品,这样在开始制造前就能帮助确保从设计、到动手到培训能够保持一致。这能够大大节省成本和时间。考虑到VR在这些行业中的普及率,我认为这可以被称为一个杀手级应用。

你认为2017年会出现VR的杀手级应用吗?

当然,因为《Robo Recall》将在2017年Q1季度发行!不过老实说,我对2017年出现一个杀手级应用还是有点乐观。优秀的内容,肯定会有。但杀手级应用是站在它出现前的应用所学习到的无数经验教训的肩膀上。虽然我们开始看到许多优秀的内容慢慢出现(主流市场对《生化危机7》和《Rez Infinite》的关注是很好的说明),但我们需要记住,优秀的内容通常需要2-3年的时间发展。

消费者头显是在去年才开始大规模上市,现在也只是过了几个月的时间而已。所以说,许多缔造了杀手级内容的传统力量是在一年前才开始入局。这意味着许多刚拿了第一笔投资的项目仍然有大概一年的时间发展。因此,我认为我们在2018年会开始看到一系列不同的开发者推出更多种类的优秀内容,希望我们的杀手级应用也会出现在其中。


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