Alex Schwartz是知名VR游戏工作室Owlchemy Labs的CEO。在他的领导下,工作室的首款VR游戏《Job Simulator》一鸣惊人,至今仍是最畅销的VR游戏之一,游戏总收入超过300万美元。随后,公司的第二部作品《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》面世,同样获得好评,游戏收入接近200万美元。
现在,Owlchemy Labs正在开发自己的第三款游戏《Vacation Simulator》。
在VR游戏上的领先也让公司相对于其他开发者要过得更为滋润。去年5月,公司正式被谷歌收购,这也是迄今为止谷歌收购的唯一一家游戏工作室。幸运的是,看上去Owlchemy Labs仍然在做着自己擅长的事。
但是在近日接受外媒GamesBeat采访时,Schwartz表示,在制作VR游戏的工程中其实很容易会犯错误。尤其是在制作第一款VR游戏时,他说,“就像我们必须要忘掉所有关于游戏开发和游戏设计的知识,忘掉我们所有的期待,然后从头开始。”
以下是具体的采访内容,略有删减。
用玩家角度审视交互,只有VR only内容会被铭记
GB:你本次在DICE峰会上的演讲有着什么内容?
AS:我在一开始会先展示一下我们工作室已经取得的成就。很多人都很好奇,我们这家原本做PC和移动游戏的小公司,是如何进入“高质量VR内容”领域的。我对我们的故事做了一些回顾:一开始我们为Oculus开发了《Aaaaa!》的VR版端口,然后Valve的Chet给了我们一台Vive,我们正式开启了自己的VR之旅。在当时,我们没有任何的样本编码、没有任何的游戏也几乎不知道该拿这台Vive来做什么。正因如此,我们想到了“拿起方块”这一简单的交互——用自己的双手在VR中探索十分有趣,因此我们围绕这个概念打造了一款游戏。
我发现,我们必须要从玩家的角度来重新打造一个世界,以他们的眼睛来审视如何和物体进行互动,如何让所有功能以他们期待的方式实现。所有的物体看上去都必须要是可以抓取的,我们必须努力实现这一玩家们的愿望。否则,我们就让会让玩家在交互的时候感到失望。比如当桌子上有一个苹果,但是我们无法把他拿起来的话,对于我们的大脑来说就会感到非常失望。
我们在这方面探索了非常多的细节,关于感受上的细节,同时如何去掉一些不符合玩家视角的东西。如果我能够拿起一个杯子,这很不错;但是如果旁边有个水龙头的话,我还要能够用杯子来接一杯水,这才更加符合事实。